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Yoshitaka Murayama e l’eredità di Suikoden

La storia delle persone dietro una delle serie di RPG più importanti di sempre, e di come questa abbia cambiato i videogiochi nel profondo.

13 Marzo 2024, alle 10:03

In Dragon Quest V è presente una meccanica molto particolare: ogni volta che il giocatore viene sconfitto e successivamente resuscitato dal prete la velocità con cui appare a schermo il dialogo di quest’ultimo rallenta di poco. All’inizio è impercettibile, quasi non ci si fa caso, ma a lungo andare si trasforma in una piccola punizione per i giocatori incauti che muoiono con troppa frequenza. Non è chiaro se sia stata un’idea di Yuji Horii, in realtà non è nemmeno importante saperlo. Ciò che è importante è che questa singola idea fu l’ispirazione principale che spinse un giovanissimo programmatore appena assunto da Konami ad intraprendere la carriera del game designer. Quel programmatore si chiamava Yoshitaka Murayama, si era laureato da pochissimo all’università di Tokyo ed era un avido lettore di manga, ma la sua inesperienza lo portò inizialmente a vedersi assegnato un ruolo più che secondario in azienda. 

Non sono in molti a saperlo, ma agli inizi degli anni ‘90 Konami stava lavorando in gran segreto alla creazione di una sua console. Doveva essere una console casalinga, poi il progetto viene stravolto in favore di una console portatile in grado di gestire giochi in 3D. Era un progetto ambizioso e segretissimo che però ebbe vita breve: le voci riguardo l’imminente pubblicazione di PlayStation e le sue caratteristiche tecniche fecero capire in fretta a Konami che non avrebbe avuto vita facile in un mercato tanto competitivo, e l’azienda decise di cessare i lavori per concentrarsi sullo sviluppo di software da pubblicare proprio sulla nuova console di Sony. Non è chiaro il motivo, ma Murayama fu una delle pochissime persone selezionate per lavorare sui titoli di lancio di questa misteriosa console senza nome. Fu in quel breve ma intenso momento della vita dell’azienda che Yoshitaka Murayama conobbe Junko Kawano, anch’essa assunta da pochissimo, e tra i due nacque una connessione molto forte, che si trasformerò in una profonda amicizia e che li portò a collaborare ad un nuovo titolo che sarebbe stato pubblicato proprio su quella PlayStation che aveva decretato la fine dello sviluppo della console a marchio Konami. 

Yoshitaka Murayama e Junko Kawano sono i creatori di Suikoden.

Per capire Suikoden c’è però bisogno di aggiungere un altro dettaglio al racconto. Come già detto, Murayama era un avido lettore di manga, e gli piaceva prendere ispirazione dalle sue opere preferite quando si sedeva a scrivere le storie dei videogiochi che voleva creare. Potrà sembrare strano, ma le due opere che Murayama ha indicato come le sue ispirazioni fondamentali per la creazione di Suikoden sono Captain Tsubasa e Saint Seiya (che noi gaijin conosciamo rispettivamente come Holly e Benji e I Cavalieri dello Zodiaco). Il motivo è semplice: Murayama si rese conto che ad appassionarlo davvero erano le storie dei personaggi secondari, di chi stava più lontano dalla luce dei riflettori mentre il protagonista si occupava solamente di far progredire la trama. Con questa precisa idea in mente lui e l’amica Kawano si misero al lavoro su un RPG direttamente ispirato alla letteratura classica cinese e in particolare a Shuihu Zhuan, da noi conosciuto come I Briganti. Il romanzo, scritto da Luo Guanzhong e Shi Nai’an, narra le avventure di un gruppo di 108 briganti che si riuniscono alle pendici del monte Liang per ribellarsi ai soprusi dell’impero celeste. Immaginatelo come una sorta di chanson de geste cinese. 

Sviluppare un RPG in quel preciso periodo storico significava mettersi in diretta concorrenza con dei veri e propri giganti che di quel genere avevano scritto la grammatica e che ne avevano indirizzato l’evoluzione. Squaresoft, Enix, Capcom, Quintet, Atlus e Game Arts – tra le altre – presidiavano il mercato da più di una generazione e avevano contribuito a rendere il gioco di ruolo l’equivalente del kolossal videoludico in un’epoca in cui la trama dei videogiochi la si trovava scritta principalmente nei manuali cartacei e non nel software. Konami si era imposta in altri generi, come gli shoot ‘em up (Gradius, Parodius, Twin Bee) e gli action (Castlevania, Contra, Teenage Mutant Ninja Turtles), con cui aveva occupato in pianta stabile le sale giochi per vent’anni. Per mostrarsi all’altezza serviva un videogioco ambizioso e perfettamente riconoscibile in quel marasma che erano i JRPG di quel periodo. Suikoden lo era.

Suikoden è un videogioco fortemente politico. Alla base è una storia di formazione adolescenziale, però parla di guerra e lo fa in maniera sincera e spietata, supportando la sua narrativa bellica con un gameplay che il conflitto lo esplora in tutte le sue forme. Laddove Final Fantasy stava sviluppando il concetto di ATB, Dragon Quest esplorava il fantasy in tutte le sue sfaccettature e Shin Megami Tensei raccontava dello scontro tra uomini e divinità, Suikoden raccontava una storia di 108 ribelli in guerra contro un impero corrotto, e lo faceva affiancando ai classici combattimenti a turni sia i duelli che le battaglie campali. I duelli sono degli scontri uno contro uno tra il protagonista e i capitani dell’impero, si basano su una versione rimaneggiata della morra cinese e la loro imprevedibilità li rende dei momenti di grande pathos, in cui gli ideali dell’impero vengono messi in discussione dal protagonista. Le battaglie campali, invece, sono grandi battaglie tra armate sempre più numerose, che permettono al giocatore di calarsi realmente nei panni del comandante di un esercito, in una serie di scontri con una quantità gigantesca di soldati a schermo. Konami aveva bisogno di idee che le permettessero di essere riconoscibile e Murayama gliele fornì, rendendo Suikoden un titolo con una personalità perfettamente distinta. Il cuore dell’esperienza, però, è proprio il lungo processo di reclutamento dei 108 comprimari e l’interazione tra di essi in combattimento. Due personaggi legati da un passato comune o da un legame saldo possono infatti accedere a degli attacchi combinati unici i cui effetti possono realmente sovvertire l’esito di uno scontro, e questo rende Suikoden estremamente appassionante per tutti quei giocatori vogliosi di scoprire ogni aspetto del suo inusuale combat system

È sbagliato attribuire il successo di un videogioco ad una sola persona. I videogiochi non sono romanzi, alla loro creazione collaborano team sempre più grandi e ognuno dei membri porta un pezzettino di sé all’interno dell’opera. Sono creazioni corali, e questo non bisogna dimenticarlo mai. È anche vero, però, che i team vanno saputi guidare, e Suikoden è innegabilmente figlio della visione di Yoshitaka Murayama e di Junko Kawano, a cui si aggiunse poi l’apporto fondamentale di Miki Higashino, geniale ed elegantissima compositrice che incorniciò l’opera con una colonna sonora semplicemente meravigliosa. Nonostante fosse un videogioco tecnicamente molto più arretrato di tanti suoi altri congeneri, Suikoden fu un successo in patria e viene pubblicato anche in occidente due anni più tardi. Konami diede subito il via ai lavori per un seguito, che arrivò tre anni più tardi.

Suikoden II è uno dei migliori JRPG della storia, uno di quei rari casi in cui il secondo capitolo di un franchise si dimostra migliore in tutto rispetto al suo capostipite. È la definitiva maturazione narrativa e artistica di Murayama, che si ritrovò da solo al comando visto che Kawano era impegnata con la direzione di Shadow of Memories (questo non le impedì di lasciare un segno su Suikoden II collaborando alla scrittura del suo splendido ending theme “la passione commuove la storia”, cantato in italiano in tutte le versioni del gioco). Non si trattava di una rivoluzione della formula, quanto più del suo perfezionamento. Suikoden II è raccontato, disegnato, musicato e coreografato meglio; è un videogioco perfetto nella semplicità delle sue meccaniche e riuscitissimo nella sua trattazione del tema della guerra, grazie ad una scrittura che bilancia elegantemente l’epica e l’umanità dei conflitti, raccontando soprattutto il peso che questi hanno sulla psiche di chi si ritrova immischiato delle macchinazioni politiche dei propri governanti. Tornano i duelli, qui più evocativi e spietati che mai, e tornano le battaglie campali, trasformate però in sezioni da tactical RPG à la Fire Emblem, fornendo al giocatore un controllo – e quindi un’immedesimazione – migliore. È anche e soprattutto un videogioco spietato, capace come pochi di raccontare la storia di due amici separati in maniera dolorosissima dal conflitto, oltre alla storia dei 108 personaggi da reclutare in giro per il mondo. 

Suikoden II fu un successo strepitoso, ed è possibile intravedere la sua impronta in qualsiasi JRPG venuto dopo di lui. In occidente venne purtroppo azzoppato da una pubblicazione tardiva, arrivata agli albori dell’epoca PlayStation 2, in un momento storico in cui il pubblico era già troppo impegnato a sognare il futuro tridimensionale del medium per decidere di investire su un gioco di ruolo in pixel art. Fu anche l’ultimo capitolo diretto da Murayama, che si allontanò da Konami poco prima della pubblicazione di Suikoden III a causa della pressione per lui insostenibile derivante dal lavorare per conto di un’azienda così grande. Non fu la fine della serie, che in epoca PS2 diede alla luce Suikoden III, Suikoden IV (scritto dalla stessa Junko Kawano) e Suikoden V, forse uno dei videogiochi più ingiustamente sottovalutati di quell’epoca. Per molti, però, l’abbandono di Murayama tracciò una netta linea di demarcazione tra il prima e il dopo della serie. 

Poi dal cielo piovve la mannaia di Konami che, dopo aver negato per anni l’interesse nel voler rimettere mano alla serie, finì per allontanare definitivamente i suoi creativi migliori quando decise di concentrarsi solamente su pochi titoli mobile e sul gioco d’azzardo. 

Yoshitaka Murayama è venuto a mancare nei primi giorni di febbraio 2024 a seguito di una malattia. Un destino beffardo il suo, che gli ha impedito per poco di assistere alla pubblicazione di Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes, il vero e proprio erede spirituale di Suikoden, prodotto con il suo studio indipendente Rabbit & Bear (fondato con le amiche e colleghe di sempre Junko Kawano e Miki Higashino) e annunciato nel 2020 con una campagna Kickstarter tra le più profittevoli della storia per quanto riguarda i videogiochi. Murayama non è stato uno sviluppatore particolarmente prolifico, eppure le sue idee hanno cambiato per sempre i JRPG; Suikoden è uno dei principali punti di riferimento del genere e lo sarà probabilmente per sempre. Non solo: è stato uno dei pochissimi videogiochi giapponesi a veder figurare delle donne nelle sue posizioni chiave, senza che Murayama si permettesse mai di oscurare le sue colleghe o di sminuirle. Non una cosa da poco, soprattutto per quel preciso periodo storico.

Qual è, quindi l’eredità di Suikoden? Basterà chiedere a chi, nel corso degli anni, ha incrociato il proprio cammino con quello della serie per comprenderlo. Basterà nominare Suikoden II di fronte a chi non è mai riuscito a lasciarselo alle spalle e osservarne la reazione. 

Eiyuden Chronicle porta sulle spalle il peso di un lascito ingombrante, quello di un gruppo di amici a cui piacevano tantissimo i manga, i romanzi cinesi e i canti in italiano, un gruppo che ha scritto una pagina di storia del medium. Quegli amici hanno sofferto per ciò che Konami ha fatto alla loro creatura, basta guardare il bizzarro trailer d’annuncio di Eiyuden Chronicle per rendersene conto: Murayama, Kawano e Higashino si sono ripresi la propria creazione e l’hanno portata al successo. Konami non è rimasta a guardare, tanto che dopo poco più di un anno ha annunciato la rimasterizzazione di Suikoden e Suikoden II, forse proprio per speculare sul successo di quella ribellione. 

Non ho mai avuto occasione di incontrare Yoshitaka Murayama. Non so bene di cosa avrei parlato con lui, ma sono certo che avrei tanto voluto chiedergli cosa pensava della mossa di Konami e cosa avesse provato di fronte al successo strepitoso della campagna Kickstarter della sua ultima creazione. Il destino, però, non è un’entità clemente, e di certo non lo è stato né con lui né con le sue amiche di una vita, a cui non sarà possibile festeggiare la pubblicazione di Eyiuden Chronicles assieme a lui, obbligandole peraltro a doversi caricare sulle spalle il peso di una seconda eredità, oltre a quella di Suikoden.

atacore.it

Parliamo di

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Suikoden

23 Dicembre 2008
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23 Aprile 2024

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