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Un ponte verso il mistero: le architetture di Giorgio de Chirico e Fumito Ueda

I caratteri di un alfabeto metafisico tra pittura e videogioco.

10 Aprile 2024, alle 11:04

Giorgio de Chirico è venuto a mancare nel 1978. Non poteva immaginare che l’onda lunga della sua metafisica avrebbe toccato, e sconvolto, anche le coste digitali del videogioco. Eppure, ciò non deve stupire, poiché la sua era una visione allo stesso tempo originaria e futuribile, nelle parole del critico d’arte Lorenzo Canova. Una visione figlia, innanzitutto, di una impostazione filosofica, trasferitasi nel mondo dell’arte: il Pictor Optimus scriveva che i buoni artefici nuovi sono dei filosofi che hanno superato la filosofia.

Prendiamo in prestito questo pensiero dechirichiano per affermare che, nel campo videoludico, i buoni sviluppatori sono dei game designer che hanno superato il game design. È il caso di Fumito Ueda, uno degli autori più conosciuti e venerati nel panorama del videogioco, il quale – non a caso – ha un background di studi artistici, e ha fatto sua la filosofia del pittore: quel ripulire il fenomeno dal troppo che ha reso Giorgio de Chirico uno dei massimi cantori del mistero dell’esistere, permettendogli di esercitare una durevole influenza sull’immaginario collettivo. Tutto questo è possibile grazie a un talento filosofico che è necessario per ogni grande artista, e che sia per de Chirico che per Ueda si muove sulla strada dell’essenziale e del mistero.

Elaborare un linguaggio significa, per prima cosa, costruire un alfabeto. E l’alfabeto metafisico di de Chirico è pienamente riconoscibile: le enigmatiche arcate delle sue città sospese; le torri che svettano oltre le piazze delle città italiane, ridotte al loro scheletro, alla loro essenza; le statue mutile che trasmettono un senso di nostalgia, una inspiegabile malinconia. L’opera d’arte si fa teatro di un dramma cosmico – qui è de Chirico che parla – dove il passato si confonde con il futuro, ove gli enigmi dell’esistenza, santificati dal soffio dell’arte, svestono l’aspetto ingrovigliato e pauroso che fuori dell’arte l’uomo s’immagina, per rivestire l’apparenza eterna, tranquilla e consolante, della costruzione geniale.

Questa visione si manifesta grazie all’estetica metafisica, che è anche, o forse innanzitutto, architettura metafisica. La poesia architettonica di Giorgio de Chirico e Fumito Ueda si svolge attraverso una scelta attenta degli elementi del tutto, posti in relazione con i protagonisti del dramma pittorico e videoludico. Il fondamento dell’estetica metafisica sta nella costruzione degli ambienti, che siano le piazze italiane di dechirichiana memoria o i luoghi digitali in cui si articolano le avventure di Ico, di Wander e del bambino. In tutti questi casi, la parola non è sovrana, e anzi – sovrano è il silenzio.

Far risuonare il mistero dell’esistere in un oggetto richiede una predisposizione a questo silenzio. Nel Castello di ICO, nelle Lande Proibite di Shadow of the Colossus e nel Nido di The Last Guardian a dominare sono il vento, lo scalpiccio degli zoccoli di un cavallo, o soltanto il suono dei nostri pensieri: il fenomeno viene davvero ripulito dal troppo, secondo la lezione di Giorgio de Chirico, e nasce una nuova filosofia. Si parla di design per sottrazione, filosofia di cui Fumito Ueda è il più noto esponente videoludico. Via gli indicatori ingombranti dallo schermo, via la quantificazione numerica di danni effettuati e subiti – il crudo numero inchioda a terra, mentre qui si vuole che la mente voli – via le quest secondarie, i personaggi non giocanti, via tutto il superfluo. Rimane soltanto il dramma di due ragazzini sminuiti dalle immense proporzioni del minaccioso Castello delle ombre, la disperazione di un giovane uomo che ha perso la donna amata, lo spaesamento di un bimbo che si salva sviluppando un legame empatico con la chimera che avrebbe dovuto segnare la sua fine. Le avventure si svolgono all’insegna di una narrazione ermetica.

In tutto questo, le architetture dei mondi pittorici e virtuali giocano un ruolo essenziale, e Fumito Ueda le ha strette in un abbraccio ideale con la copertina, da lui dipinta, della versione nipponica ed europea della sua opera prima, ICO. Il protagonista Ico tiene per mano Yorda, intrappolata anche lei nel Castello; sulla destra svettano delle arcate sviluppate su più piani. Il terreno è color ocra, segnato dalle ombre lunghe dei due ragazzi e delle costruzioni. È evidente il richiamo a capolavori dechirichiani come La nostalgia dell’infinito (1913) e Mistero e melanconia di una strada (1914), entrambi appartenenti al periodo di feconda creatività che ha dato vita ai più noti capolavori del Pictor Optimus. Sono analoghi gli angoli delle ombre, piccolissime le figure umane nei due dipinti. Immagini inquietanti, enigmatiche e commoventi, rappresentate sullo sfondo di una scenografia dell’angoscia (l’espressione è di Dottori) che svuota le cose della loro concretezza e del loro peso reale.

Tutte queste opere raccontano relazioni complesse tra l’uomo e il suo spazio, e lo fanno senza parole, grazie al rapporto tra figure e architetture. Un rapporto complesso e apparentemente antagonistico: la piccolezza delle figure umane si contrappone ad arcate, portici, torri che dominano la scena e tolgono agli uomini il ruolo di protagonisti. Questi elementi dell’alfabeto metafisico vengono esercitati in ambienti silenziosi e immobili, in cui la filosofia di Fumito Ueda si oppone a quella del videogioco tradizionalmente inteso – tutto indicatori, missioni secondarie, musiche onnipresenti – allo stesso modo in cui de Chirico si poneva in controcampo rispetto agli entusiasmi avanguardistici.

In questi mondi senza tempo si aprono gli spazi della malinconia e della meditazione, e sembra di poter toccare con mano le elucubrazioni e le emozioni dei protagonisti. Lo slancio verso l’infinito delle architetture virtuali del Castello, del Tempio del Culto e del Nido conduce nel labirinto della conoscenza tanto i personaggi digitali quanto chi gioca. Non sappiamo chi abbia edificato queste immense strutture, tutte accomunate da elementi visivi e architettonici ricorrenti: le arcate, innanzitutto, unità fondamentale nel panorama metafisico dechirichiano. L’arco rinvia all’irrazionalità ed è porta per il mistero, sfugge alla precisazione della retta e dell’angolo acuto, e riporta indietro, secondo Vincenzo Trione, ai tempi di una classicità irrimediabilmente perduta.

L’arco come varco verso l’ineffabile, quindi, come porta che dietro l’altare su cui è adagiata la defunta Mono in Shadow of the Colossus si apre verso le Lande Proibite in cui Wander si addentra per resuscitarla. È una missione sacrilega ed enigmatica. I misteri delle Lande Proibite si lasciano presentire fin dall’entrata di Wander, che vi accede tramite un monumentale ponte sostenuto da segmenti di arco che si ripetono in maniera modulare, per un’immensa lunghezza: manifestazione tangibile del ponte metafisico, felice espressione con cui il poeta Salvatore Quasimodo ha definito la pittura e la filosofia di Giorgio de Chirico. Le arcate del ponte racchiudono in sé – e lasciano presagire – i misteri delle Lande Proibite; sono aperture sullo spazio dell’Io interiore di Wander e del giocatore al di là dello schermo. Scopo del viaggio è la meditazione sullo spazio interiore all’interno dello spazio cosmico, grazie (anche) ai ponti metafisici costruiti dall’immaginario artistico.

Se è vero che il Pictor Optimus e il suo approccio alla metafisica segnano la semantica delle costruzioni di Ueda, è altrettanto innegabile che entrambi – come confermato in diverse occasioni dai diretti interessati – hanno avuto una fonte d’ispirazione comune nella messa in opera delle loro architetture. Francesco Piranesi, architetto, incisore e acquafortista attivo a cavallo tra la seconda metà del ‘700 e i primi anni dell’‘800, con le sue Carceri d’invenzione ha suggestionato nel Novecento Escher e de Chirico in particolare. Le sue Carceri sono frammenti di antichità che danno voce a un’inquietudine esistenziale universale e senza tempo. Sono interni complessi, pieni di scale, camminamenti, ma soprattutto arcate. Ueda non ha mai visitato un castello, e non ha pensato di farlo prima di disegnare il Castello in cui è ambientata l’avventura di Ico e Yorda: secondo il designer, ciò avrebbe limitato le sue facoltà immaginative. Ed ecco dunque che egli si volge all’immaginario artistico, e più precisamente a Piranesi, per catturare non la realtà del castello, ma il sentimento del castello, architettura dell’angoscia, dell’ignoto e del mistero.

I protagonisti di Ico, Shadow of the Colossus e The Last Guardian non hanno orologi, né sembra che le civiltà umane cui appartengono ne abbiano sviluppati. Quel che è certo è che se orologi vi fossero, sarebbero tutti fermi. Non c’è movimento, in questi mondi senza tempo, universi sterili e immortali, eterni e siderali, intollerabili per uomini normali. Regna un’immobilità di tomba, e questi luoghi sono solitari come le piazze italiane di de Chirico, necropoli desolate (Trione) i cui abitanti sono andati via, e ora sono popolate soltanto da ombre, chimere, costrutti, piccoli animali. È un day after senza giorno, senza orario.

Affascinante paradosso, una delle opere più celebri dell’arte metafisica di Giorgio de Chirico raffigura un orologio. In L’enigma dell’ora (1911) cinque maestose arcate occupano gran parte dello spazio pittorico, e un orologio si trova posto in alto, al centro delle costruzioni. Mancano cinque minuti alle tre, e in questo spazio di attesa si dipana tutta la ricerca dechirichiana del nesso tra tempo ed eternità, in un mondo apparentemente privo di senso, che si condensa in un’immagine dallo sconvolgente potere perturbante. Il tempo della vita non combacia con il tempo segnato dall’orologio: le ombre sono lunghe, proprie dell’ora tarda del pomeriggio. L’opera parla senza parole, e lo fa con pochissimi elementi. Un approccio opposto rispetto a quello di Salvador Dalí, il quale – come è noto – ha ampiamente saccheggiato l’immaginario pittorico del Pictor Optimus. Ne La persistenza della memoria (1931), dipinto a vent’anni di distanza rispetto all’opera di de Chirico, gli orologi si moltiplicano, perdono la loro rigidità, divengono sagome biomorfe assalite da un brulichio di formiche. Il messaggio è lo stesso: l’incontrollabile scorrere del tempo, la distanza incolmabile tra tempo reale e tempo psicologico. I mezzi, totalmente diversi: in controcampo, de Chirico si conferma autentico precursore filosofico di quel design per sottrazione di cui Ueda si fa alfiere videoludico.

I luoghi virtuali di Fumito Ueda ospitano il superamento dell’umano e del non umano, la trasgressione dei limiti architettonici e mentali. Succede nella mente della chimera Trico, programmata per provare terrore dinanzi agli occhi di vetro colorato posti in punti strategici del Nico, riesce a superare i propri limiti per salvare il bambino da morte certa. Fumito Ueda riesce nel creare un senso di sorpresa e di trionfo, sempre momentaneo, perché la prossima sfida, la prossima inquietudine è dietro l’angolo. Il tutto nel segno di un mutismo loquace, in un’atmosfera che lo stesso designer ha definito di tempo sospeso, in cui le sfide si ripetono con ciclicità, e con ogni probabilità sono state già vissute da altri bambini, giovani uomini e ragazzine, la cui memoria non potrà mai essere recuperata.

Le architetture di Giorgio de Chirico e di Fumito Ueda strappano l’uomo dall’idea di essere elemento fondamentale e centrale dell’universo, facendolo sentire un intruso in un mondo che non gli appartiene. In questo spaesamento, in questo senso di angoscia, allo stesso modo in cui Giorgio de Chirico diviene il più antico dei pittori contemporanei (Vittorio Sgarbi), Fumito Ueda eredita questa medesima visione e si spoglia dall’inutile per giungere all’essenza dell’umano, sotto le ombre lunghe dei suoi ponti metafisici digitali.

atacore.it
Questo contributo è apparso per la prima volta su KUMA.

Parliamo di

Videogioco

Ico

12 Gennaio 2012
Videogioco

Shadow of the Colossus

17 Febbraio 2006
Videogioco

The Last Guardian

09 Dicembre 2016

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