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Stellar Blade, Bayonetta e la sessualizzazione delle eroine nei videogiochi asiatici

Stellar Blade è uscito e ha ottenuto il plauso di pubblico e critica, eppure il centro della narrazione attorno al gioco resta il corpo sessualizzato di Eve. Perché ha senso rifletterci.

9 Maggio 2024, alle 10:05

Tira più un pelo di pixel che un carro di gameplay. Si potrebbe riassumere così il caso Stellar Blade, l’ultima esclusiva di PlayStation 5 sviluppata dallo studio sudcoreano Shift Up. Parliamo di un action con elementi soulslike, che a volte assume la struttura a corridoio, altre volte open map. Non mancano poi sequenze dalle tinte survival horror e scene di pesca, il tutto inserito in un contesto postapocalittico con elementi cyberpunk. In altre parole, Stellar Blade è un particolare intruglio che fonde diverse estetiche, meccaniche e scelte di design, che però tutto sommato alla fine funziona. Eppure tutto questo viene oscurato dalla protagonista Eve, o meglio, dal suo corpo, perno centrale dell’esperienza di gioco stessa.

Ad esempio, a Xion, città umana in cui sbloccare le missioni secondarie, c’è un negozio di libri. Se ci avviciniamo allo scaffale centrale, spuntano quattro pallini bianchi, i quali segnalano che è possibile interagire con gli elementi a schermo tramite la pressione di R2. Due sono frammenti di testo leggibili che danno dettagli sulla lore di gioco, gli altri due invece fanno partire un’animazione in cui Eve si sporge in avanti per osservare meglio i libri, mettendo ben in mostra il fondoschiena già valorizzato dalla tuta aderente e translucida. Questo caso non rappresenta un’eccezione: il gioco è pieno di escamotage del genere, tra animazioni create ad hoc, a costo di far assumere a Eve posizioni innaturali, slow motion, inquadrature strategiche e abiti succinti decisamente poco adatti al combattimento. Insomma, Stellar Blade non si fa problemi a rendere chiaro il suo target di riferimento – pubblico maschile eterosessuale – con una sessualizzazione quasi ossessiva che, tra le altre cose, riguarda anche i personaggi femminili non giocanti. Quanto a quelli maschili, la maggior parte ha la fattezze coperte da pezzi cibernetici, ad eccezione di Adam, personaggio secondario che osserva e segue Eve tramite drone.

Questa scelta si è rivelata molto efficace anche in termini di marketing, innescando il solito dibattito polarizzato tra l’utenza e la critica stessa, con frange contente della sconfitta del “politically correct” per mano asiatica e altre più sensibili all’oggettificazione del corpo della donna. Anche oggi, a più di dieci giorni dal lancio, Stellar Blade è in trend per le notizie riportate dalla stampa specializzata inerenti al metodo per rimuovere la censura sui vestiti di Eve.

C’è differenza tra l’essere belli e l’essere sessualizzati

L’attenuante che viene data a Stellar Blade è che sia un gioco sviluppato in Corea del Sud, Paese che basa il successo di una persona all’interno della società anche dal suo aspetto fisico. Non a caso, la Corea del Sud è ritenuta la capitale mondiale della chirurgia estetica: la blefaroplastica, l’operazione per eliminare la pelle in eccesso delle palpebre, è uno dei regali più gettonati tra le diciottenni coreane, e, nonostante il primato di Stati Uniti e Brasile per numero di interventi di chirurgia estetica, la Corea del Sud resta ad oggi il Paese con la più alta percentuale pro capite di operazioni chirurgiche estetiche al mondo.

Gli standard di bellezza coreani, che sono scientifici e che coinvolgono sia uomini che donne, vengono diffusi attraverso pratiche di soft power. Tra queste, le artiste e gli artisti K-pop, che eccellono in bellezza e performance canore e balli a costo di ritmi di lavoro opprimenti e giudizio costante del pubblico; i K-drama, le serie tv coreane spesso incentrate sulle storie d’amore interpretate da attrici e attori conformi all’idea di bellezza del Paese; la skincare, la cura della pelle via maschere, creme, sieri e massaggi, il cui mercato nel 2023 ha registrato 109 miliardi di dollari di fatturato; la già menzionata chirurgia estetica, e infine, anche i videogiochi.

La Corea del Sud rappresenta da sempre uno degli attori principali del settore videoludico, ma in settori ben specifici, ossia esports, MMO (massively multiplayer online games, come Lineage) e giochi per dispositivi mobile. Nell’ultimo paio d’anni però, il Paese sembra puntare maggiormente sulle grandi produzioni single player. Nel 2023 abbiamo visto Lies of P, l’apprezzato soulslike di Neowiz ispirato a Le avventure di Pinocchio di Collodi; nel 2024 abbiamo invece Stellar Blade, che ad oggi è sold out in Giappone e occupa il primo posto dei giochi più venduti nel Regno Unito. Un risultato non da poco, dato che sia Neowiz sia Shift Up sono alle prime esperienze in titoli tripla A per console. Tornando al discorso dell’estetica, anche Lies of P presenta un cast di personaggi oggettivamente bello: lo stesso protagonista è palesemente ispirato all’attore francese Timothée Chalamet, ma con i lineamenti più morbidi e simmetrici. La differenza rispetto a Stellar Blade è che il soulslike con Pinocchio non sessualizza i personaggi, probabilmente perché il protagonista è maschile.

Al contrario Stellar Blade fa del corpo delle sue eroine, principali o secondarie che siano, un aspetto focale del gioco e in generale della produzione di Shift Up. Il titolo precedente a Stellar Blade per cui lo studio di sviluppo è noto è NIKKE, un gioco di ruolo per dispositivi mobile con protagoniste ragazzine vestite in tenute militari che poco lasciano alla fantasia. Non è un caso se tra i contenuti futuri di Stellar Blade è previsto un crossover tra i due titoli. È proprio questo focus sulle forme, sui seni, le cosce e i sederi dei personaggi femminili a rendere Stellar Blade un’esasperazione sessista, che a conti fatti non ha pari nel K-pop e nei K-drama, caratterizzati invece da una certa pudicizia, seppur spesso resa sensuale. Ma tra una persona sexy e un corpo sessualizzato c’è un’enorme differenza.

La donna videoludica in Corea del Sud e Giappone

Questo spiega anche perché il paragone tra Eve di Stellar Blade, 2B di NieR Automata e Bayonetta dell’omonima serie è del tutto fuori luogo. L’automa col vestitino di gothic lolita di Yoko Taro e la strega di Mari Shimazaki che tramite i capelli corvini nasconde le sue forme sono eroine consce della loro sensualità. Anzi, l’essere sexy fa parte del loro carisma, che è sfaccettato e potente grazie una scrittura di rilievo, tant’è che i personaggi con cui interagiscono ne sono altrettanto colpiti. In altre parole, i corpi di 2B e Bayonetta non sono elementi esterni al gioco che si rivolgono direttamente allo sguardo del giocatore, ma sono strettamente legati alla loro caratterizzazione. Poi certo, in questo contesto l’occhio ha comunque la sua parte, ma non è ciò che rende immortali queste due icone videoludiche femminili. Al contrario, giocando a Stellar Blade, quello che resta impresso di Eve non è il suo carattere – e come potrebbe, blando e piatto com’è – ma gli zoom e le varie tecniche incentrate sulle sue forme prima menzionate.

Con questo non si vuole dire che la produzione giapponese sia virtuosa rispetto a quella sudcoreana. Del resto, anche il Giappone soffre, da una prospettiva occidentale, di una visione sessista e/o conservatrice della donna, intesa sia come desiderio sessuale maschile che come moglie/madre dopo gli studi universitari. Tuttavia la differenza sostanziale di scrittura e profondità di trame rende fuori fuoco il paragone tra Stellar Blade, NieR Auomata e Bayonetta. Ci sono forse più analogie, dal punto di vista della sessualizzazione, tra Stellar Blade e Final Fantasy VII Rebirth, la fiaba ecologista di Square Enix che, per quanto matura e profonda nelle sue tematiche, ammicca agli adolescenti oggi diventati adulti che hanno giocato all’originale del 1997, sfruttando le nuove capacità tecniche di PlayStation 5 per spingere sui corpi di Tifa e Aerith. Come riportato dal ricercatore Stefano Caselli in merito alla sequenza ambientata a Costa del Sol, questa si rivela “un’occasione per fare fanservice, come dimostra la jiggle physics accentuata dell’outfit di Tifa. Una serie di minigiochi che, come in un eroge, ruota attorno all’acquisizione di costumi da mare per le protagoniste [Tifa e Aerith]”, scrive su Instagram Caselli. Emblematica poi la scena in cui il cast di personaggi arriva in spiaggia. “Soggettive e raccordi sullo sguardo mettono dei maschi (Cloud e Red su tutti) in posizioni di soggetti ed esaltano i corpi-oggetti delle due protagoniste”, aggiunge Caselli. In generale, giocando a Final Fantasy VII Rebirth, è facile incappare anche qui in inquadrature e scelte registiche che mettono al centro i corpi di Tifa e Aerith. Come in Stellar Blade, anche nel gioco di ruolo di Square Enix la sensualità dei suoi personaggi femminili non è legata al loro carattere ma è un’arma che viene utilizzata per catturare lo sguardo esterno del giocatore, che si riflette tramite gli occhi di Cloud.

Tra NieR Automata, Final Fantasy VII Rebirth e Stellar Blade, parliamo di esclusive Sony (NieR in realtà non lo è più). Si tratta di una considerazione interessante, perché dimostra la doppia strada intrapresa dal colosso videoludico giapponese in merito alle sue icone femminili. Da una parte abbiamo assistito a un ribaltamento dell’immagine dell’eroina: Ellie, Abby, Selene, Aloy sono tutte protagoniste lontane dagli stereotipi della femme fatale videoludica, in quanto donne dotate di grande carattere e background, il cui fisico rispecchia perfettamente il loro modo di reagire al mondo che vivono. Rappresentazioni che non si basano quindi sulla bellezza sessualizzante esteriore, ma sulla complessa bellezza del loro carattere. Una tendenza che ha coinvolto le ultime la produzioni degli studi occidentali che operano sotto Sony, ossia Naughty Dog, Guerrilla e Housemarque. Una vera e propria rottura con l’immagine predefinita dell’eroina videoludica, al punto che i personaggi sopracitati sono bandiere sventolate per incoraggiare la parità di genere. Basti pensare alla statua temporanea di Aloy a Firenze per spingere a riflettere sulla toponomastica italiana incentrata su nomi maschili, o allo sfondo con le protagoniste menzionate lanciato in occasione dell’8 marzo, giorno in cui cade la festa della donna. Un percorso ammirevole che, tuttavia, va a cozzare bruscamente con le esclusive di matrice asiatica, le quali, come sottolineato sopra, restano ancorate a una rappresentazione della donna videoludica problematica, specie nel dibattito di genere occidentale.

Arrivati fin qui, Stellar Blade continuerà a vendere e a fare scalpore per la sua protagonista, meno per il gameplay, nonostante sia stato generalmente apprezzato. In termini di marketing e di eco mediatica è perfetto, non lo è in ottica di rappresentazioni e impatto culturale. Perché il videogioco non è solo un momento in cui isolarsi dalla realtà per premere tasti, ma è un mezzo con cui la società immagina presente e futuro. Riflessioni del genere sono quindi necessarie per comprendere il medium, il suo pubblico e il suo mercato di riferimento. In caso contrario, non lamentiamoci quando i giocatori vengono ancora oggi paragonati a mandrie di adolescenti in calore, che giocano “con una mano sola” – esternazione che più content creator hanno utilizzato per descrivere scherzosamente Stellar Blade. Non lamentiamoci nemmeno se il videogioco non gode dello stesso rispetto degli altri media tradizionali, quali cinema e serie tv, e non perché non abbiano problemi del genere al loro interno, ma perché alla base ci sono un pubblico e una critica in grado di dibattere sui media in questione e sulle rappresentazioni che fanno.
Non è ancora chiaro perché questo non sia possibile con i videogiochi.

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