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Sentimento e ribellione nell’opera di Ninja Theory

Hellblade, Enslaved, Heavenly Sword: una riflessione sulla poetica dello studio inglese.

28 Maggio 2024, alle 10:05

Che “un bel gioco dura poco” non è vero, è una comoda menzogna inventata dagli adulti affinché si mollassero i balocchi e si facesse qualcosa di serio e costruttivo, come se l’attività ludica non lo fosse. Così è anche nel videogioco, ma solo in parte, perché ci sono opere dalla sintesi estrema il cui valore svaluta il tempo, annulla una cronologia della realtà per sostituirla con una interiore che si prolunga anche dopo la longevità concreta del gioco esperito, il minutaggio, per giungere nella dimensione del ricordo. Nella mia memoria un Journey mi sembra assai più lungo di un Assassin’s Creed Valhalla, rammento ogni passo del primo, ogni emozione e pensiero a quelle immagini e a quelle azioni connessi, mentre del secondo solo qualche panorama e il suo racconto sbiadisce, comprimendosi nell’effimero.

Non è sempre così, e malgrado le decine di ore necessarie per completarli, anche videogiochi assai estesi come le due ultime leggende di Zelda o Elden Ring non subiscono lo stesso fenomeno di contrazione del suddetto Assassin’s, per una loro densità e una profondità straordinarie che il tempo lungo necessario per esperirli non diluisce, annacquandoli.

La questione arcaica, da vecchia rivista per giocatori, della durata di un videogioco continua ad essere alimentata anche oggi a proposito del discusso e quasi sempre eccezionale Senua’s Saga: Hellblade II, perché per essere del tutto tale avrebbe dovuto essere ancora più conciso, senza superflue deviazioni enigmistiche. Sembra che il pubblico desiderasse altro, una specie di God of War di Microsoft da 100 ore, magari con un mondo aperto e con Senua in giro a massacrare tra una crisi psicotica e un altra (anzi togliamolo pure quel fondamentale elemento, facciamo che è “guarita” dopo il primo, meglio più mazzate e decine di missioni secondarie), insomma un altro gioco.

Questo preludio funziona per giungere ad una corrispondenza con la prima, grande opera di Ninja Theory (in realtà la seconda ma la prima, appunto, grande), che come oggi con Hellblade II suscitò le ire dei “gamer” per la brevità, oltre che per quel suo guardare verso l’immagine del cinema, altra cosa che a molti che giocano non piace. C’è tanto in comune, anche per come sono percepiti dal pubblico e persino da una certa critica, tra Heavenly Sword e Helblade II, sebbene il primo fosse ancora connesso a dinamiche ludiche più accettabili invece che a quelle tuttora considerate prive di dignità giocosa come camminare, guardare o ascoltare.

Si ricorda troppo poco di Heavenly Sword, questa tragedia sull’inevitabilità della morte con una meravigliosa Anna Torv (Fringe); all’epoca scrissi a proposito su Il Manifesto che “ci sono attimi di gioco elettronico che sebbene trascorrano in pochi secondi di immagini e si dissolvano dopo la durata effimera che intercorre tra la pressione di un tasto e l’altro, lasciano una traccia indelebile nella memoria del giocatore anche se svaniscono dalla retina come un miraggio rivelato”. Momenti di una bellezza elettronica che sono rarissimi, in cui l’attività ludica e l’immaginario virtuale concepito per contenerlo si confondono in una sintesi perfetta, dove chi gioca osserva “da dentro”, senza distacco, nell’ombra dolce dell’illusione. Senua e la Mariko di Heavenly Sword, gioco anche questo con una sua qualità barbarica e brutale, sono in un qualche modo sorelle in un insieme di polemiche che tenta di affossare la loro grandezza, che è pure quella di coloro che le hanno inventate, perché Ninja Theory ha creato da allora sempre meraviglie, tali anche quando raramente incrinate, forse anche per questo. Ninja Theory ha una sua indiscutibile e riconoscibile poetica.

Passo a quello che considero il loro capolavoro, ovvero Enslaved: Odyssey to the West, altro gioco quasi rimosso dalla storiografia videoludica ma che fu invece fondamentale e avveniristico, anche solo per la rappresentazione di un panorama post apocalittico nel quale i ruderi metropolitani di un passato estinto appaiono magnifici, come quelli delle civiltà Maya oggi, che sorgono sepolti da una natura lussureggiante. Riguardando oggi le città americane affogate nel verde di Enslaved è impossibile non pensare al venturo The Last of Us di Naughty Dog, un altro videogioco che sembra ripristinare quella poetica “ossianica” di un preromanticismo sepolcrale, laddove la bellezza coincide con il macabro e le metropoli sono ridotte o sublimate come in un globalmente diffuso Cimitero Campestre di Thomas Gray.

Anche in Enslaved, come in quasi tutta l’opera di Ninja Theory, il sentimento giustifica l’azione, la motiva e la sublima. Non è solo una questione dell’azione marziale del combattere – anche se una delle tante doti sottovalutate di Ninja Theory è proprio quella di programmare notevoli combat system – ma di lottare davvero per qualcosa, per quell’amore sorgente tra i due protagonisti, Monkey e Trip. “Così chi gioca non è solo più artefice di distruzione né virtuoso da record ma partecipa al sorgere dell’affetto tra due simulacri, non si tratta solo più di muovere due burattini virtuali fornendogli la propria energia e di trarre da questo una soddisfazione ludica, liberatoria e agonistica, ma di essere motori di una nuova evoluzione elettronica, fornendo con le proprie dita a delle immagini antropomorfe in movimento la più importante delle facoltà umane, quella di amare”, scrissi sempre su questo gioco sempre su Il Manifesto. Nell’elaborazione e partecipazione a un sentimento dinamico c’è di nuovo una corrispondenza con Hellblade II, che è anche cronaca di un amore e trova in questa i momenti più alti e struggenti.

E ci sono, nell’ultima saga di Senua, corrispondenze con un altro, sempre discusso (Dante ha i capelli neri, nooo!) e incomprensibilmente dimenticato lavoro di di Ninja Theory, ovvero DmC, il loro bellissimo Devil May Cry. Si tratta del videogioco più politico, in una maniera esplicita e dichiarata, del team inglese acquisito da Microsoft (speriamo in bene visto i tempi che corrono), perché il male, ciò che è crudele e diabolico, coincide con il capitalismo e si dissimula nella politica e nell’economia. Dante non combatte un male astratto e fantasy, combatte il sistema, come Senua che durante la sua seconda epopea, scardinerà infine l’egemonia di un crudele, assassino, mostruoso dittatore norreno.
Dante e Senua sono eroi del popolo, ribelli.

atacore.it

Parliamo di

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Senua’s Saga: Hellblade II

21 Maggio 2024
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Enslaved: Odyssey to the West

25 Ottobre 2013
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DmC: Devil May Cry

28 Febbraio 2013

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1 mese fa

Mi trovo molto d’accordo con l’affermazione “avrebbe dovuto essere ancora più conciso, senza superflue deviazioni enigmistiche”. Ho finito ieri il gioco e per assurdo l’ho apprezzato meno proprio lì, dove si sforzava di impegnare per dimostrare di essere un gioco e non altro, nonostante sia proprio il suo essere “altro” a renderlo unico.

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