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Saltsea Chronicles: videogiocare nella crisi climatica

C'è un report di Benjamin Abraham che analizza l'impatto climatico della produzione del titolo di Die Gute Fabrik.

27 Febbraio 2024, alle 15:02

“Il mondo di Saltsea Chronicles non è il nostro, ma potrebbe esserlo. Il collasso del ghiacciaio Thwaites potrebbe portare a un innalzamento improvviso del livello del mare. Ciò sommergerebbe la mia contea d’origine”. Sono parole di Hannah Nicklin, CEO dello studio di sviluppo danese Die Gute Fabrik, Creative Director e Game Director dell’ultima fatica del team, Saltsea Chronicles, uscito a fine 2023.

Nicklin lavora con i videogiochi ed è fortemente consapevole della matericità dell’oggetto videoludico, del suo essere collocato qui-e-ora nel contesto di un mondo danneggiato. Molti studiosi definiscono l’epoca geologica in cui ci troviamo con il termine “Antropocene”, a causa della portata immane dell’impatto dell’attività umana sul nostro pianeta. E sul suo clima.

Eccellenza, intenzionalità e cura: è questo il motto di Die Gute Fabrik.

Data questa filosofia di partenza, non dobbiamo essere stupiti nel trovarci davanti una analisi puntuale dell’impatto climatico della produzione di Saltsea Chronicles. Le parole di Hannah Nicklin sopra riportate sono tratte dalla premessa al report “Climate Impacts of producing Saltsea Chronicles”, redatto da Benjamin Abraham, fondatore dell’organizzazione AfterClimate. Abraham è un ricercatore indipendente che nel 2022 ha dato alle stampe per Palgrave Macmillan il primo libro sull’impatto climatico dell’industria videoludica, dal titolo “Digital Games After Climate Change”. È una lettura densa e intensa, piena di spunti operativi per rendere la produzione, la distribuzione e la fruizione di videogiochi sostenibili dal punto di vista ambientale. AfterClimate fornisce agli sviluppatori consulenza, workshop e soluzioni su misura per ridurre l’impatto climatico delle loro attività. Nel caso di Die Gute Fabrik, l’attività si è espletata con uno studio puntuale delle metodologie di lavoro dello studio e con la presentazione di una serie di consigli per ridurre le emissioni di anidride carbonica – un obiettivo essenziale per mitigare l’impatto delle attività umane sul clima del nostro pianeta.

Ci sono tante ragioni per cui questo report è speciale. Innanzitutto, è il primo studio dettagliato sulle emissioni di anidride carbonica nella produzione di un prodotto videoludico. E poi c’è il dialogo tra il report stesso e l’oggetto-videogioco in questione: Saltsea Chronicles. Il lavoro svolto da Benjamin Abraham è un paratesto di raro interesse, posto a corredo di un’avventura videoludica – quella dell’equipaggio della De Kelpie sull’immenso mare salato di un mondo post apocalisse climatica – che riflette sulle possibilità di una vita fondata sulla collaborazione e sull’integrazione interspecie.

Saltsea Chronicles è basato sulla generazione di parentele imprevedibili tra esseri viventi, e in questo senso si configura come una manifestazione tangibile della filosofia di Donna Haraway. In “Chthulucene. Sopravvivere su un pianeta infetto” (NERO Edizioni, 2019) Haraway parla della necessità di generare risposte su un pianeta danneggiato, in un contesto – quello dell’Antropocene, definibile anche, volendo, come “Capitalocene”, riconoscendo il ruolo giocato dal sistema economico capitalista – in cui l’essere umano è diventato fin troppo sicuro di sé e del pianeta da lui abitato. La filosofa scrive dell’opportunità di generare quelle che definisce “storie di alleanza” che rendano possibile un “mondeggiamento tra arte e scienze” come “pratica simpoietica per vivere su un pianeta danneggiato”. Una piccola parentesi funzionale al nostro discorso: la lingua impiegata da Donna Haraway, piena di affascinanti neologismi, ha reso straordinariamente complesso il lavoro di traduzione dei suoi libri in altre lingue, ma la ricchezza del neo-vocabolario della filosofa è la chiave per pensare diversamente da come si è fatto in passato, per “sbriciolare e sfilacciare l’umano in quanto Homo, questa fantasia malata di un amministratore delegato perennemente intento ad autorealizzarsi e a distruggere il pianeta”, nelle incisive parole della scrittrice.

E così, l’avventura marittima di Die Gute Fabrik ci vede impersonare l’intero equipaggio della nave De Kelpie, senza che una delle voci prenda il sopravvento. È un videogioco a protagonismo diffuso, potremmo dire, un tessuto in cui ogni trama ha una pari dignità rispetto alle altre. Sono assenti meccaniche che potrebbero veicolare significati legati all’appropriazione. Anzi: chi accumula, perde. Ciò è espresso anche dal minigioco Spoils: il giocatore che totalizza più di cento punti in un turno deve cederli tutti all’avversario. E questi sono soltanto alcuni degli elementi di gameplay che mi portano a ritenere Saltsea Chronicles uno dei videogiochi più coerenti e ben strutturati che abbia mai giocato.

C’è poi l’aspetto narrativo, capace di dialogare alla perfezione con il comparto ludico per veicolare un messaggio ben preciso al giocatore. La storia di Saltsea Chronicles è ambientata in un mondo quasi del tutto sommerso da uno sterminato mare salato, esteso fino a perdita d’occhio; la leggenda dice che il mare in passato si sia ribellato alla infinita fame di ricchezze e di risorse degli uomini, travolgendo le loro città. Ora soltanto alcune isole punteggiano le acque, e su queste vivono umani ormai integrati con altre forme di vita: stelle marine, pesci, uccelli, funghi, alghe. I confini di una specie con l’altra sono sfumati, creando quelle “connessioni ricche di significato” tra esseri viventi di cui Haraway parla proprio nel suo volume sopra citato. Ogni decisione viene presa dall’equipaggio della De Kelpie sedendosi a un tavolo e dialogando; la missione è quella di recuperare la loro capitana scomparsa, Maja, e per farlo sarà necessario capire di chi fidarsi e scegliere saggiamente la prossima isola dove proseguire la ricerca.

Ecco perché il report di Benjamin Abraham dialoga alla perfezione con l’oggetto-videogioco Saltsea Chronicles: l’azione di Die Gute Fabrik per ridurre il proprio impatto climatico risulta coerente con il messaggio veicolato dall’avventura dell’equipaggio della De Kelpie. Non voglio approfondire eccessivamente l’analisi di Saltsea Chronicles, nella consapevolezza del suo essere un prodotto indipendente, non trattato approfonditamente dalla stampa mainstream di settore. Vi invito a giocarlo: una partita dura circa una decina di ore, e tramite l’intelligentissimo sistema di salvataggi ramificati potrete riprendere il gioco da vari punti, scegliendo di assumere diverse decisioni, di esplorare le isole con altri membri di equipaggio o di prendere strade differenti. Saltsea Chronicles è al momento disponibile su PC, Nintendo Switch (piattaforma a mio avviso ideale per giocarlo: in portabilità il gioco dà il suo meglio) e PlayStation 5.

Torniamo ad Hannah Nicklin, che nella premessa al report scrive: “Il processo è per me importante quanto il prodotto”. La CEO spiega di aver impostato il lavoro dello studio non soltanto in maniera tale da rendere i processi lavorativi i più agevoli possibili per gli impiegati di Die Gute Fabrik, ma anche nell’ottica di aggravare il meno possibile la crisi climatica in atto. “Studi scientifici hanno mostrato che la settimana lavorativa da quattro giorni e il lavoro da remoto possono ridurre l’impatto climatico”, scrive Nicklin, “Ma sono certa di poter fare di più. Ed è per questo che ho deciso di commissionare il report. Non soltanto per richiedere uno studio indipendente sul nostro impatto ambientale, ma anche per sostenere l’urgenza di agire nell’intero settore videoludico”. Nicklin, infatti, aveva scoperto che molto grandi organizzazioni rendicontano annualmente le loro emissioni, mentre non era mai stato studiato l’impatto ambientale derivante dalla produzione di un singolo videogioco. “Non possono esistere videogiochi su un pianeta morto”, conclude.

Diamo uno sguardo ravvicinato alle metodologie usate da Abraham, all’impatto del lavoro svolto dallo studio e ai consigli del ricercatore per ridurre le emissioni derivanti dalle attività di Die Gute Fabrik. Gli obiettivi del report sono tre: il primo è legato alla comprensione dell’impatto climatico della produzione di Saltsea Chronicles, durato dal gennaio 2020 al settembre 2023; il secondo è relativo all’identificazione delle fonti principali di emissioni e di strategie per ridurle; da ultimo, lo studio vuole fornire dati utili agli altri sviluppatori per comprendere la portata del loro impatto climatico e intraprendere azioni concrete per mitigarlo.

Quali sono le lezioni principali tratte dallo studio? Abraham analizza i benefici del lavoro da remoto, il quale ha un impatto ambientale ridotto (anche se non nullo) rispetto ad altre metodologie. Inoltre, la settimana lavorativa breve, formata da soli quattro giorni, porta ulteriori benefici da questo punto di vista. Benjamin Abraham propone un obiettivo ambizioso: quello di raggiungere la soglia delle zero emissioni di carbonio. “Effettuare report annuali e operare a emissioni zero è una vera e propria sfida per uno studio di sviluppo indipendente”, scrive il ricercatore nel report, “ma va intesa in questo modo: agire è meglio di non agire”. In altre parole, Abraham, nell’invitare Die Gute Fabrik a migliorare ulteriormente le sue già buone pratiche, allarga il campo per formulare proposte che possano appellarsi a tutti gli attori in gioco sul palcoscenico videoludico: sviluppatori, publisher, utenti.

Il tutto nel contesto di un cambiamento climatico non teorico, ma già in atto.

“Il clima sul pianeta Terra è già cambiato”, scrive Abraham, “Nell’arco di duecento anni di utilizzo di combustili fossili in ambito industriale, l’anidride carbonica e i gas serra emessi nell’atmosfera sono stati sufficienti per riscaldare il pianeta di circa 1°C rispetto all’epoca pre-industriale”. E, nonostante decine di anni di avvertimenti da parte degli studiosi, le emissioni non sono diminuite, semmai si sono intensificate. “Con ogni probabilità, nel 2023 si avrà la maggior quantità di anidride carbonica rilasciata nell’atmosfera mai registrata in un anno”, prosegue il ricercatore.

L’industria videoludica e l’intrattenimento elettronico più in generale non possono essere posti in una bolla che li renda immuni da dette considerazioni. Nonostante le parole di qualche negazionista climatico, questi sono fatti. Sto scrivendo questo articolo nell’inverno più caldo di cui io abbia memoria. Per fare in modo da mantenere il pianeta in uno stato sicuro per la vita umana (e non solo: sono tantissimi gli esseri viventi che popolano la Terra) è necessario agire ora. Anche nel mondo videoludico, che ha un impatto ambientale molto significativo.

Al riguardo, la stima proposta da Abraham a riguardo è basata sui pochi dati messi a disposizione dagli studi di sviluppo, e per questo ha una forbice molto ampia: si viaggia tra i 2 e i 60 milioni di tonnellate di anidride carbonica all’anno, e questo considerando solo le attività di produzione dei videogiochi. Naturalmente, le emissioni causate dalla fruizione delle nostre avventure videoludiche preferite vanno considerate separatamente. Nello studio dal titolo “Toward greener gaming: Estimating national energy use and energy efficiency potential”, pubblicato nel 2019 su The Computer Games Journal e redatto da un gruppo di ricercatori guidato da Evan Mills, si stima che nel 2016 e nei soli Stati Uniti d’America la fruizione di videogiochi abbia causato l’emissione di 24 milioni di tonnellate di anidride carbonica, consumando il 2.4% dell’energia elettrica complessivamente impiegata quell’anno negli USA. Sono numeri da capogiro che conferiscono matericità al videogioco, ancorandolo alla realtà: è una riflessione portata avanti, in Italia, da Matteo Lupetti nel suo volume “UDO – Guida ai videogiochi nell’Antropocene” (Nuove SIDO, 2023), di cui vi consiglio caldamente la lettura.

L’ultima parte del report è forse la più interessante. Nell’agosto 2023, AfterClimate – l’organizzazione fondata da Benjamin Abraham – ha pubblicato una proposta metodologica per calcolare le emissioni correlate a una copia fisica o digitale di un videogioco, apponendo un’etichetta (anch’essa fisica o digitale, a seconda del caso concreto) che riporta proprio questa informazione. “Il potere di riportare su un’etichetta le emissioni e renderle pubbliche al momento della vendita è da rinvenirsi non tanto in uno spostamento dell’attenzione dei giocatori al momento dell’acquisto, quanto nell’incrementare la consapevolezza dell’impatto climatico del loro passatempo”, scrive Abraham. Il ricercatore definisce questa pratica “ecolabelling”, e nel report dimostra che potrebbe essere portata a concretezza in maniera piuttosto rapida, avendo a disposizione dei dati attendibili per il calcolo. “Si tratterebbe di un’azione piena di significato nella comunicazione pubblica e nell’assunzione di responsabilità da parte delle organizzazioni, con un approccio finalizzato ad accelerare il cammino verso videogiochi a emissioni zero”, conclude il ricercatore.

L’azione degli attori dell’industria videoludica può essere importante per sostenere il cambiamento e per fare pressioni sui decisori politici: è per questo che il report di Benjamin Abraham, trascurato dalla stampa mainstream del settore, è in realtà uno degli eventi più importanti accaduti nel 2023 videoludico appena trascorso. In gioco non c’è nulla di meno del futuro del nostro pianeta. E sì, anche dell’intrattenimento elettronico. Perché, come scrive Hannah Nicklin, non possono esistere videogiochi su un pianeta morto.

Il 26 febbraio 2024, Die Gute Fabrik ha annunciato di aver interrotto la lavorazione del suo prototipo. Tutto il team è alla ricerca di nuovi posti di lavoro. “Abbiamo fermato la produzione il 19 febbraio”, si legge nel comunicato a firma della CEO Hannah Nicklin. “Creiamo videogiochi dal 2008 e siamo orgogliosi delle opere che abbiamo pubblicato e delle persone con cui le abbiamo realizzate. Vi ringraziamo per aver giocato i nostri videogiochi”.

atacore.it

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12 Ottobre 2023

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