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Recensione calcolo...

La recensione di Summerhouse

Il ricordo di un'estate che non hai mai vissuto.

8 Marzo 2024, alle 16:03

C’è uno splendido libro pubblicato in Italia da L’ippocampo che si intitola Botteghe di Tokyo. È un libro di illustrazioni realizzato da Mateusz Urbanowicz, disegnatore polacco di base in Giappone, che ha all’attivo collaborazioni con nomi importanti dell’animazione come Makoto Shinkai. Come suggerisce il titolo, il libro è una raccolta di minuziosissimi acquerelli che raffigurano botteghine giapponesi, piccoli negozietti sviluppati in verticale, pieni di particolari, con i tetti spioventi, le insegne consumate dal tempo, le porte sgangherate in legno e le mascotte un po’ kitsch che fanno bella mostra affacciandosi dai cartelloni pubblicitari. Sfogliando il volume ti viene voglia di comprare un biglietto aereo e andartene a passeggiare per le vie di Jinbōchō, il quartiere dei libri di Tokyo, o Nihonbashi. In particolare perché queste illustrazioni sono capaci di una magia rara: farti provare nostalgia di un luogo in cui magari non sei nemmeno mai stato. Una sensazione che provi costantemente giocando a Summerhouse.

Summerhouse è un piccolissimo videogioco sviluppato da una sola persona che, già dalla sua descrizione di Steam, mette in chiaro lo scopo per cui è stato realizzato: una dichiarazione d’amore per quei lontani pomeriggi estivi perduti nel tempo. Friedemann (questo il nome dello sviluppatore) ha costruito un preciso simulatore di nostalgia, anzi, dal momento che si tratta di una sensazione abbastanza peculiare da non poter essere chiamata coscientemente così, sono andato a controllare se esistesse una definizione alternativa. La risposta è sì e ne esistono perfino diverse declinazioni: fernweh, in tedesco, kaukokaipuu, in finlandese. Il concetto è lo stesso, ovvero di un luogo in cui non si è mai stati ma per il quale si prova nostalgia. Ecco, Summerhouse in quest’ottica è quasi più uno strumento che un videogioco; un mezzo per costruire quadri che suscitino nel giocatore delle sensazioni ben precise.

Definiamolo quindi in questo modo: uno strumento di terraformazione e urbanistica di contesti rurali che si trasformano in piccoli quadretti, poco più interattivi di una fotografia scattata tanto tempo fa. Di un periodo lontano e felice della nostra vita. Summerhouse è una tela bianca su cui proiettare se stessi. Inizialmente si sceglie un luogo, che sia il mare, il bosco, uno sfondo più cittadino o montano. La definizione del luogo è importante non solo per gli occhi, ma anche per tutti gli altri sensi: ogni scenario è accompagnato da un’atmosfera unica che cambia considerevolmente il valore sinestetico del risultato finale. Il suono del ruscello che scorre sullo sfondo, o del vento che accarezza le cime degli alberi, i rumori attutiti della città in lontananza. Sono elementi fondamentali per la costruzione del nostro ricordo. Attraverso un’interfaccia semplice è possibile scegliere i pezzi che comporranno il sogno: pareti, più o meno vissute, in cemento o mattoni, lucide di un legno lavorato, consumate dal tempo. Porte, verande, finestre così piccole che sembrano feritoie o balconi opulenti da cui affacciarsi per godersi il sole mattutino. La pixel art utilizzata per caratterizzare questo ricordo indecifrabile, un po’ retrò ma deliziosa, è particolareggiata e a volte correttamente abbozzata per rendere sfumato e dolce questo pezzetto di mondo.

Verrebbe da dire che in Summerhouse l’unico limite è la fantasia, ma sarebbe eccessivamente generoso di fronte a un assortimento di componenti non così ampio. La sensazione è piuttosto quella di trovarsi davanti a una serie di strutture ben precise che sono poi state scomposte e delle quali è possibile mescolare le singole componenti per dar vita a quartieri diversi, sì, ma dal gusto molto riconoscibile.

È  proprio nella scelta dei dettagli che, come ogni ricordo che si rispetti, Summerhouse si fa rarefatto. Nonostante la categoria dedicata a oggetti e ammennicoli sia quella più corposa, purtroppo le possibilità sono molto limitate. Uno strumento creativo di questo tipo dovrebbe dotarti a ben vedere di un numero consistente di oggetti tale da restituire un carattere unico a ogni struttura. Mi viene per esempio in mente l’arsenale infinito in mano al giocatore quando si tratta di costruire la propria città in Animal Crossing: New Horizons e specialmente nel DLC Happy Home Paradise: una schiera di dettagli il cui unico termine è il gusto estetico del videogiocatore. Summerhouse ha a sua disposizione qualche decina di oggetti tra insegne, distributori automatici, sedie, tavoli e ombrelloni. Ovviamente non regge il confronto, ma a ben pensarci oltre alle dimensioni del team di sviluppo, c’è un altro fattore che rende ingeneroso il paragone: Summerhouse nelle sue intenzioni sembra mettere nelle mani del giocatore un ricordo d’estate, sì, ma un ricordo d’estate di Friedemann. Da questo punto di vista c’è una decisa scelta autoriale nel mettere a disposizione del giocatore frammenti di un mondo ben preciso. È un incontro tra la creatività di chi gioca e lo sguardo malinconico e sognante dello sviluppatore. Questo sposalizio può avere diverse forme, ma come le tracce di uno stesso album musicale, la sonorità di fondo resta coerente.

Summerhouse presenta inoltre un piccolo sistema di progressione che aggiunge un po’ di “gioco” all’interno del titolo. Combinando alcuni pezzi ben precisi tra loro è possibile sbloccare dei personaggi che abitano il ricordo: omini che fanno capolino dalle finestre, ragazze che chiacchierano sedute su un muretto, una famiglia di piccioni sul palo della luce e anche un cagnolino che aspetta il ritorno del padrone seduto sulla scalinata che conduce alla porta di casa. Non esiste però alcuna istruzione su come riuscire a sbloccare questi personaggi, non ci sono indicazioni di cosa combinare, né in quale contesto farlo. Nella maggior parte dei casi si riesce ad accedervi solo con un po’ di fortuna. È anche vero che questi pezzi alternativi servono esclusivamente a dare carattere all’ambiente e a popolarlo di esseri viventi, oltre che di cose. I personaggi sono vincolati alla loro posizione, non interagiscono, non si muovono. Sono bloccati come in una fotografia d’epoca. Mi piace pensare che anch’essi facciano parte di quel lontano ricordo estivo dello sviluppatore: un gatto appollaiato sul motore del condizionatore scruta pigro la città; un uomo si gratta la testa in cerca di informazioni sulla bacheca cittadina.

Dopo aver giocato Summerhouse per un pomeriggio intero, mentre portavo a spasso Nando, il mio cane, mi sono fermato a guardare i palazzi fuori da casa mia. Le loro geometrie imperfette, il modo in cui certe strutture si ripetono, in piccolo e in grande. In maniera quasi frattale. La posizione dei comignoli, la distanza tra le finestre. C’è una poesia ingegneristica che ci passa inosservata quando diamo per scontati tutti questi particolari. Che si imprime a fondo nel nostro ricordo, ma che nel momento presente ci sfugge, inafferrabile, talmente in primo piano da essere nascosta. È la stessa poesia che anima i meravigliosi acquerelli di quelle botteghe di Tokyo che hanno rapito l’anima di Urbanowicz, ed è la stessa che ha convinto Friedemann a lavorare a questo strumento molto originale per rielaborare i suoi ricordi, creando una connessione che, per quanto limitata e a volte poco pratica, è estremamente potente: quella tra il potere sinestetico di un autore e quello creativo di un videogiocatore.

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