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Recensione calcolo...

La recensione di Dread Delusion

Il gioco di ruolo di Lovely Hellplace interpreta il genere attraverso un'estetica e una ludica retrò, in maniera coerente ma a volte fin troppo semplicistica.

14 Maggio 2024, alle 17:05

È un mondo strano e inquietante, quello di Dread Delusion. Isole di diverse forme e dimensioni si stagliano sospese nel cielo, contro un orizzonte striato dai raggi vermigli di una stella ribollente di una sinistra energia. Su di esse si distendono foreste di alberi e funghi, imponenti e marci, sorgono insediamenti bizzarri e davvero poco ospitali, svettano rovine, castelli, templi figli di terribili eventi passati, ma forse mai finiti. È un mondo reso attraverso uno stile grafico retrò, che con pochi poligoni costruisce scenari davvero evocativi. C’è tanta cura nella scelta dei colori, nella composizione di aree totalmente realizzate a mano, nel disegno di personaggi, mostri e ambientazioni al quale è possibile associare varie ispirazioni, da The Elder Scrolls III: Morrowind in poi, ma che ha assolutamente una propria, affascinante identità.

Ci si ritrova buttati in questo mondo, con nessuna introduzione, e allora se ne scoprono poco a poco la storia, che a che fare con culti oscuri, divinità uccise, zelanti inquisizioni, e soprattutto le dinamiche, che sono quelle di un gioco di ruolo open world, ma dall’interpretazione piuttosto peculiare. Già dal momento in cui si descrive il background del personaggio, scegliendo tra diverse opzioni, ognuna con ulteriori ramificazioni, e ricevendo così punti in quattro differenti abilità, si intuisce che queste saranno piuttosto rilevanti nel modo in cui si attraverserà il mondo di gioco, e all’atto pratico così è. Nella maniera in cui Dread Delusion pone di fronte al giocatore differenti situazioni, che può risolvere in differenti modi, c’è molto dell’immersive sim, più che del gioco di ruolo occidentale tradizionale.

Forza, destrezza, carisma e conoscenza (la traduzione è la mia, il gioco è purtroppo solo in inglese) regolano molte meccaniche: la forza i combattimento, determinando attacco e difesa; la destrezza la possibilità di scassinare una serratura; la conoscenza quella di rilevare dispositivi nascosti; il carisma permette di influenzare i personaggi non giocanti, risolvendo così situazioni nelle quali altrimenti si sarebbe dovuto ricorrere alle armi. All’inizio del gioco occorre infiltrarsi in una solida fortezza, e allora si può scegliere di entrare a testa bassa, combattendo contro i mercenari che la occupano, o di trovare una via secondaria per entrare, risparmiandosi un bel po’ di lavoro, ma a patto di riuscire a superare lucchetti e trappole. E da lì il gioco è tutto così, permette sempre una certa varietà di approcci.

Certo, spesso lo fa in maniera molto basilare, perché la soluzione alternativa è fin troppo evidente, o perché all’atto pratico occorre semplicemente soddisfare certi valori numerici affinché sia possibile convincere un personaggio. A volte, però, soprattutto quando c’è di mezzo lo stimolo di esplorare questo mondo così fascinosamente strano, si ricava davvero grande soddisfazione dal modo in cui si riesce a risolvere quel certo incarico o dal fatto che si scopre un nuovo pezzetto di mondo, e con esso una potenziale nuova avventura. Si incontrano esseri decisamente bizzarri, altri ripugnanti, si svolgono missioni per questo o per quell’altro, oppure li si frega, ci si ritrova coinvolti in vicende delle quali si possono persino spostare gli equilibri, perché, pur in un modo, anche qui, estremamente basilare, esiste anche un sistema di fazioni che reagisce alle azioni del giocatore. Così come potrebbe essere influenzata da certe scelte la storia stessa.

Se questo è possibile è principalmente per il fatto che Dread Delusion è una produzione che, almeno per il genere di appartenenza, è piuttosto contenuta. Lo è nell’estensione del mondo di gioco, che non è minimamente paragonabile a quella degli open world ai quali siamo abituati; nella durata dell’esperienza complessiva, che si attesta sulla decina di ore, qualora ci si dedicasse solo alla storia principale (perdendosi molto di quello che il gioco offre), e sulla ventina giocando in un modo decisamente più consono a quello che il gioco propone e incoraggia, ovvero una curiosa esplorazione. Va benissimo così! Ogni area di gioco è significativa, è sostanza ludica sfruttabile dalle quattro caratteristiche del personaggio. La loro composizione, disegnata da una mano e non generata casualmente, è logica e ludica.

Oltre che contenuto, però, Dread Delusion è molto basilare. A tratti scarno, persino estremamente. Il motivo principale va sicuramente da ricercarsi nella volontà di creare un’esperienza volutamente retrò, ed è questo un obiettivo perfettamente riuscito. Ci sono però certe componenti del gioco, come i legnosissimi combattimenti, o la varietà di incantesimi, davvero povera, che sarebbero stati ritenuti poco convincenti anche vari anni fa. Un tocco di innovazione lo si rintraccia nell’assenza di punti esperienza, sostituiti da certi collezionabili che permettono di aumentare le proprie caratteristiche, esaltando così l’esplorazione e la risoluzione degli enigmi ambientali e riducendo l’importanza dei combattimenti. Ma per la sua quasi totalità, l’esperienza rifugge se non la complessità, volutamente messa da parte, quantomeno una qualsiasi elaborazione. È tutto un andare, vedere e risolvere spesso semplicemente perché si è in possesso delle giuste statistiche e non per particolari meriti (se non quello di voler sempre curiosare in giro, che viene sempre premiato).

Di Dread Delusion quindi il suo fiero classicismo è croce e delizia, perché accade che la sua ludica semplice ma coerente sfoci nel semplicistico. Su scelte comunque ancorate al passato, però, si basa un gioco che per il modo in cui il suo mondo, contenuto ma artisticamente assai affascinante, risponde al suo modello di ruolistico è intrigante e attuale, anche al netto della sua basilarità.

atacore.it
7

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Dread Delusion

14 Maggio 2024

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TheMarkio87
2 mesi fa

Che strano tipo di estetica old school. Sembra estetica old school “fatta male”, non so come spiegarmi 😅 Come se avessero appositamente rispettato i limiti tecnici di una volta, non so molto particolare.

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