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La recensione di Dragon’s Dogma 2

L'action RPG di Capcom vive all'interno di un mondo che fa dell'immersione il suo principio fondante, dagli innegabili limiti ma di tremendo fascino.

4 Aprile 2024, alle 09:04

Dragon’s Dogma 2 è un’opera figlia di una visione potente, quella del suo director, Hideaki Itsuno. Dalla sua volontà di creare un mondo di gioco immersivo, regolato da meccaniche e dinamiche ludiche che ne testano continuamente la profondità, la ricchezza, la bellezza persino, scaturisce un’esperienza intensissima, peculiare, per molti aspetti anche in maniera ostinata. Non sono infatti pochi i momenti nei quali ci si chiede il perché di determinate scelte, tanta è la loro distanza rispetto al canone comune (ma non è necessariamente di un male, anzi), e soprattutto si rimane sopraffatti dalla loro continua reiterazione, che in maniera piuttosto disorganica va esattamente nella direzione opposta rispetto all’idea fondante di un mondo immersivo.

Dragon’s Dogma 2 non è un gioco opulento, tutt’altro. Molto del suo fascino si basa su un’essenzialità rilevabile praticamente in ogni sua singola componente. A livello narrativo, prima di tutto, perché la vicenda che mette il giocatore nei panni dell’Arisen, un eroe destinato a riprendersi il posto che gli è stato malvagiamente strappato, è assai esile nell’intreccio e poco interessante nell’evoluzione. La storia è una linea sottilissima, a tratti a malapena percepibile, tanto episodiche e scollate sono le vicende che la compongono, che si limita a condurre il giocatore per il mondo, senza davvero quasi mai trovare un senso compiuto.
Ecco quindi come sia quel mondo la principale attrazione, un open world che però solo all’apparenza appartiene alla tradizione del genere ruolistico. È principalmente diviso in due regioni, Vermund e Battahl: la prima è verde, rigogliosa e lussureggiante, la seconda è desertica, aspra, ma non meno affascinante. La presenza di soli due biomi lascerebbe intendere una scarsa varietà dei paesaggi ammirabili, ma non è così: più o meno ovunque si posi l’occhio, c’è un elemento caratterizzante, che sia una rovina, una torre, un ponte, un fiume, una grotta, insomma un qualunque elemento architettonico e naturale attraverso il quale l’ambientazione viene definita. È importante che ciò accada, perché sempre secondo l’essenzialità che contraddistingue tutta la produzione il mondo di gioco non è particolarmente elaborato, figlio com’è di un gusto artistico più tendente al medievaleggiante che al fantasy più puro.

Così come non è particolarmente vasto, in perfetta coerenza con l’essenzialità ma, soprattutto, con uno degli elementi che definiscono l’esperienza ludica. Dragon’s Dogma 2 non prevede il viaggio rapido: banalmente, nonostante esistano degli oggetti (in quantità limitata) che permettono di teletrasportarsi in due specifici luoghi (tre, usandone un altro) e i principali insediamenti siano collegati da mezzi di trasporto che rendono lo spostamento quasi immediato non è possibile, come in un qualunque altro open world, aprire la mappa e decidersi di spostarsi qui o là. Si va a piedi, da un posto all’altro, perché è proprio andando da un posto all’altro che accadono cose e si manifesta l’essenza del gioco.

L’Arisen, accompagnato dai suoi compagni, le Pedine (che possono anche dargli importanti indicazioni riguardo l’ambiente circostante e le missioni in corso) può incappare in ogni genere di accadimento. Scontri con i mostri, chiaramente, ma anche storie che prendono forma da un incontro fortuito e che invece poi possono andare a comporre missioni secondarie ben concepite e strutturate.
Può accadere di battagliare contro un ciclope sbucato dalla foresta, facendolo magari precipitare in un baratro dopo aver tagliato il ponte che si era attraversato scappando; e, passata l’adrenalina del momento, ritrovarsi in una nuova zona, della quale una delle Pedine ha cognizione, avendola attraversata in una precedente avventura (salvo la propria, le altre due Pedine provengono da altri giocatori, un elemento di multiplayer asincrono che è una delle cose migliori del gioco); può quindi indicarci dove si trovano tesori, grotte e quant’altro, tutto combustibile necessario per alimentare continuamente il proprio spirito di avventura.

C’è quindi sempre questa sensazione che qualcosa possa accadere, e qualcosa puntualmente accade, rendendo significativo ogni spostamento. Nella maggior parte dei casi si combatte, secondo un sistema action non particolarmente profondo ma comunque ricco di opzioni. Le danno le varie vocazioni a disposizione, ognuna con proprie specificità e con una ricca selezione di mosse. Se il Guerriero è l’unico dotato di uno scudo, il Mago può curare i compagni e incantare le loro armi, se l’Arciere colpisce da lontano il Distruttore si butta nella mischia con enormi armi, e ce ne sono altre ancora, per tutti i gusti e gli approcci.
All’atto pratico, in realtà, soprattutto con le vocazioni non magiche, si va molto poco oltre il button mashing, perché la maggior parte delle mosse sono più scenografiche che altro o hanno un’utilità relativa. Non solo: la mancanza di opzioni come l’aggancio dei nemici o la schivata rende gli scontri a volte goffi, specialmente quelli più affollati. Tali però sono il ritmo e l’impatto, tanto fisico quanto visivo, dei combattimenti che si soprassiede sui loro limiti e ce li si gode pienamente.

Dove il titolo fatica, soprattutto dopo un consistente numero di ore, è nel mantenere fresca e incalzante l’esperienza di gioco. C’è un momento in cui la varietà e il senso di ciò che accade o può accadere declinano: ci si accorge che il mondo è in realtà molto meno vasto ed esplorabile di quello che sembra, una rete di strade sulle quali si passa di continuo; che la varietà del bestiario è inversamente proporzionale alla frequenza dei mostri, e quindi il ritmo del viaggio è costantemente rotto da incontri con mostri inutili e già visti, in maniera veramente fastidiosa; che le ricompense nascoste negli scrigni o nelle grotte o chissà dove raramente giustificano il tempo utilizzato per ottenerle.

Nonostante vengano fuori i limiti di una produzione che non sempre riesce a tenere il passo delle sue ambizioni si fa veramente fatica a staccarsi dal suo mondo così particolare, un po’ ermetico, bellissimo da vedere, anche al netto degli impacci in termini di frame rate del motore grafico. Il non dire, il non imporre, il non mostrare, fa tantissimo, perché instilla nel giocatore l’idea che comunque ci sia dell’ignoto e dell’inesplorato proprio lì, a portata di passi. Si viene a patti con ripetitività e frustrazione, a beneficio di curiosità, scoperta e immersione, in un bilanciamento non sempre facile, ma che è la base di un’esperienza comunque troppo particolare per non ammaliare, in maniera quasi irrimediabile.

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GioleHedoro
3 mesi fa

Come sempre, recensione ammirevole. Senza idolatria spiccia, con difetti e pregi ben esposti a libero giudizio del lettore. Infatti credo che dopo avere consultato la vostra analisi, attenderò sconti importanti prima di acquistare il titolo. Non mi voglio addentrare in giochi ripetitivi dopo avere già completato diversi open world di recente.

GioleHedoro
3 mesi fa
In risposta a  Fabio Canonico

Grazie per le ulteriori info. Sempre più propenso a rimandare. Nonostante il fascino che emana il gioco nelle sue unicità

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