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La recensione di Children of the Sun

Più puzzle che shooter, il disturbante videogioco di René Rother è un'esperienza di grande impatto, ma di relativa sostanza.

17 Aprile 2024, alle 12:04

Children of the Sun è un gioco di osservazione, tentativi e solo in minima parte abilità balistica. Si presenta come uno shooter, ma è molto più un puzzle, che pur avendo delle sue particolarissime regole ha tutte le caratteristiche di quel genere: richiede pazienza e reiterazione per arrivare a quel piccolo ma potente momento di soddisfazione nel quale scatta la risoluzione. Solo che qui la risoluzione è rappresentata dalla traiettoria di un proiettile, che di corpo in corpo, mutilando membra e teste, gettando sangue a destra e manca, elargisce la giusta morte a degli esaltati religiosi.

È una giusta morte nella testa della protagonista del gioco, una ragazza che in realtà non sembra star poi troppo meglio, dal punto di vista della salute mentale, di coloro che uccide. E infatti anche lei, come loro, una volta apparteneva ai Figli del Sole (da qui il titolo del gioco), insieme ai suoi genitori. C’è un massacro di mezzo, prevedibilmente, che la priva dei suoi cari, ed ecco il motivo che la mette, armata solo di un fucile, sulle tracce della setta e del suo capo.

Devono morire tutti. Children of the Sun è oppresso da una cappa di inquietudine e disagio, di ribrezzo, è asfissiato da un’atmosfera disturbata che rende l’uccidere ancora più impattante, e forse per i motivi sbagliati. Non solo attraverso i pannelli che, occasionalmente, tra un livello e l’altro mostrano i fatti antecedenti al gioco, quelli che hanno scatenato la caccia, ma soprattutto attraverso uno stile allucinato, che illumina la campagna americana con luci acide e la dipinge con cromatismi foschi e ipersaturi, si ha come la sensazione che i massacri siano giustificati. Si entra in risonanza con il disturbo di una ragazza che vuole uccidere per vendetta, certamente, ma anche perché nella sua psiche devastata, che vede o interpreta il mondo in quel modo strano (non ci è dato sapere se sia la prima o la seconda cosa), uccidere è normalissimo.

E le viene facile. La ludica di Children of the Sun consta di due fasi: la prima, nella quale si può solo girare attorno all’area del livello (ve ne sono venticinque), marcando i cultisti da abbattere, e la seconda, che è lo sparo in sé. Si segue infatti il proiettile in soggettiva, rendendo ancora più scenografiche le uccisioni; soprattutto, però, una volta colpito un obiettivo, che può essere un cultista, ma anche un particolare elemento dello scenario, si può ridirigere il proiettile stesso verso il successivo. È così che si disegna la traiettoria di morte, che si ricava soddisfazione scovando e uccidendo, utilizzando anche poteri e oggetti in maniera creativa.

Nei primi livelli infatti non si ha nulla a disposizione, se non questo proiettile innaturale, quindi i rimbalzi di piombo e sangue sono facili e immediati. Gradualmente, però, il gioco introduce sempre nuovi elementi, che pur limitati (perché nella ludica c’è sempre un’essenzialità assoluta) elevano le possibilità a disposizione del giocatore cacciatore (o assassino?) e con esse la godibilità dell’esperienza. Si possono far esplodere i serbatoi delle macchine, magari eliminando così un cultista altrimenti irraggiungibile; si può mirare a un uccello e avere così una visuale dall’alto del livello, insieme scovando nemici altrimenti nascosti e avendo una visuale di tiro praticamente libera; si può curvare la traiettoria del proiettile per decapitare un cultista dietro un riparo. Insomma, il gioco applica tutte le accortezze necessarie affinché l’esperienza rimanga fresca e attraente per le circa cinque ore necessarie per arrivare ai titoli di coda.

Scovare e uccidere provoca una inquietante soddisfazione, convogliata anche da effetti splatter e da sonorità disturbanti. Testa dopo testa, arto dopo arto, magari azzeccando tiri improbabili, o utilizzando in maniera intelligente espedienti ambientali (ci sono degli obiettivi nascosti, vagamente suggeriti dai nomi dei livelli, che premiano la sperimentazione e al contempo insegnano nuove tattiche), si disegnano traiettorie che al momento del completamento vengono mostrate nella loro interezza, dall’alto, mostrando cosa si è fatto e invogliando a farlo meglio, come stimola anche un sistema di punteggi. Il problema è che però si ha poca voglia di rifare, di migliorarsi, perché già nella normale progressione attraverso i livelli si arriva alla noia abbastanza rapidamente.

Non si sbadiglia, non ci si tedia, ma esaurito l’impatto della particolarità della formula ludica tutto si automatizza, e procedendo nei livelli spesso si finisce con l’affidarsi più a tentativi estemporanei che a pianificazioni accurate. Si prova e si sbaglia, si aggiusta, si riprova, e a un certo punto finisce davvero tutto lì, perché si sviluppa fin troppo presto l’abitudine nemica della sperimentazione. Per una ludica simile, al netto di tutti gli sforzi profusi per renderla progressivamente più interessante, e per una produzione simile, che della sua particolarità vuole vivere, questo si trasforma abbastanza presto in una condanna all’ordinario.

atacore.it
7

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Videogioco

Children of the Sun

09 Aprile 2024

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