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La prova di Zenless Zone Zero

Una gioia per gli occhi con un combat system spettacolare ed elegante, ma con qualche idea non proprio a fuoco. Un gioco che non brilla ancora, ma lo farà presto.

10 Luglio 2024, alle 16:07

Se non sai vedere più in là del tuo naso, la vita sa tirarti delle legnate che poi è difficile assorbire. Pensate a Jin Zhicheng, uno degli studenti che nel 2012 ha fondato miHoYo insieme ad altri tre amici, che si lascia incantare dal contratto a tempo indeterminato offerto da Cisco System e lascia la società. Meno di dieci anni dopo, miHoYo fattura 3 miliardi di dollari con un videogioco che è un vero e proprio fenomeno culturale: Genshin Impact. Un titolo che, nonostante abiti tra gli oscuri reami del modello gacha, bisogna riconoscere come un vero e proprio passo evolutivo per il mobile game, a cui ha conferito una profondità e una rilevanza che non aveva avuto in passato. E che ha trasformato miHoYo in una delle aziende videoludiche più conosciute e ricche al mondo. Attualmente è nei primi dieci posti, dietro a colossi come Nintendo, Epic Games ed Electronic Arts. Dopo l’ennesimo centro con Honkai: Star Rail (che, pur non raggiungendo la fama di Genshin, ha superato i 20 milioni di download), in questi giorni è uscito Zenless Zone Zero (da qui in poi ZZZ), nuovo progetto dell’HoYoverse che propone una struttura totalmente diversa, focalizzandosi su un hub cittadino retrofuturistico, su missioni stile boardgame e combattimenti in aree circoscritte. E che è un successo senza precedenti: con 50 milioni di download in pochi giorni ha appena superato i lanci degli altri titoli firmati miHoYo.

Pur con tutti i riguardi del caso verso un modello di business che non apprezzo di certo, non bisogna fare l’errore di Zhicheng e mancare di lungimiranza: è impossibile non restare ammaliati dalla bravura di miHoYo. In tantissimi campi: dalll’hub cittadino che ha uno stile irresistibile, fino al character design dei personaggi, così eccezionale da averli trasformati in tempo zero in icone di cui si è riempita la rete. Il combat system funziona alla grande ed è semplice e soddisfacente, un po’ come era quello molto scenografico di Genshin. In ZZZ ci si basa su schivate e parate all’ultimo momento, che danno il cambio agli altri personaggi del team, in un continuo dialogo di sinergie che si gioca fuori e dentro al campo di battaglia; tanto nei menù di impostazione della squadra quanto nella mischia. La narrativa viene portata avanti da cutscene e inserti a fumetti dall’altissimo livello produttivo. Il cel shading è delizioso, sembra di essere davanti a un anime. E pensare che è proprio questo il motivo per cui quei quattro studenti hanno fondato l’azienda una decina di anni fa: per creare videogiochi che ricordassero i loro anime preferiti. Ora è Genshin Impact ad avere un manga e un anime in produzione.

Eppure, dopo essere rimasti incantati dall’aspetto, dall’immediatezza e dalla freschezza dei personaggi, ZZZ mostra in fretta la sua natura di gacha. E, al di là della questione etica, significa che ci si trova davanti a una struttura ricorsiva e devota al farming per ottenere più gemme e cercare nuovi personaggi, o per accumulare risorse e potenziare quelli che si hanno. C’è chi ama e chi odia questo meccanismo. Io, per esempio, sono nel mezzo, perché non amo il videogioco che diventa lavoro a nessun livello, e quindi la storia del login giornaliero mi infastidisce. La buona notizia è che in ZZZ sembra si sia cercato di attutire questo modello, eliminando di fatto le missioni giornaliere in favore di una struttura più canonica, vicina ai videogiochi offline. Ma il loop dei potenziamenti e dell’ottenimento dei nuovi personaggi resta molto simile, e comincia ad annoiarmi, dal momento che questi meccanismi si reiterano quasi sempre allo stesso modo ormai da dieci anni. ZZZ non sembra così aggressivo da questo punto di vista, ma conoscendo lo storico di miHoYo, non mi sorprenderei se lo diventasse, specialmente con l’aggiunta dei nuovi protagonisti e con la distribuzione della valuta gratis sempre più saltuaria, espediente che costringerà il giocatore a spendere tanto tempo per accumulare risorse o a spendere soldi reali per acquistarle. Lo so perché ho giocato a Genshin Impact per decine, forse centinaia di ore. È un meccanismo che non mi sembrava così pericoloso, perché su di me non ha molta presa (avrò speso una trentina di euro in un paio di anni di gioco), ma ho visto degli amici spendere cifre inconfessabili per avere il personaggio banner a tempo limitato. Ho capito attraverso l’esperienza quanto predatorie possano essere le pratiche del gacha. In ogni caso, come ho scritto prima, tralasciamo il discorso etico, che può essere o meno una visione condivisa. Parliamo del videogioco.

Sotto il suo aspetto scintillante, ZZZ ha delle idee che non mi hanno convinto del tutto. Dal momento che è praticamente privo dell’esplorazione dello splendido mondo di Genshin Impact e che non ne include le sfide a essa correlata, il cuore della produzione si concentra su un battle system spettacolare ma poco incline alla progressione. Nei giorni scorsi ho giocato una quindicina di ore e mi sembra di aver visto già molto, se non tutto, di quello che il sistema ha da offrire. I nemici sono simili tra loro, nessuno richiede tattiche particolari, e il grado di sfida è prossimo allo zero. Dimenticatevi le sfumature di un sistema action à la Devil May Cry; fuori dai contenuti endgame, non serve essere tecnici per portarsi a casa la pagnotta. Sono sicuro che arriverà il muro di difficoltà che ti bloccherà e renderà più difficile avanzare se non hai personaggi abbastanza avanzati – è un’altra delle subdole tattiche del gacha – ma mi è sembrato molto basico. Forse persino più di Genshin che costruiva un’interazione interessante tra gli elementi dei diversi personaggi. Considerando che il combattimento è l’anima della produzione, sarebbe stato bello contare su una vera e propria evoluzione dei personaggi, con combo o mosse sbloccabili, un albero di abilità da costruire che potesse ampliare il sistema. Anche i puzzle sono un po’ basici e spesso rappresentano solo una noiosa parentesi tra un combattimento e l’altro. Le missioni del gioco avvengono infatti su un tabellone che ricorda una sorta di gioco dell’oca dove spostare la nostra pedina e risolvere piccoli enigmi o raccogliere risorse. Si tratta di una trovata simpatica e originale, ma che alla lunga ripropone spesso soluzioni e schemi da superare per arrivare al boss e chiudere con la missione.

Sorprendentemente mi è piaciuto invece camminare nell’hub centrale e perdermi nelle sue attività. New Eridu rappresenta l’anima social della produzione, con tanti personaggi che propongono una serie di missioni secondarie o minigiochi che consentono di sbloccare e accumulare risorse, come i cabinati nella sala giochi o la gestione del negozio di videocassette dove abitano i nostri protagonisti. Merito sicuramente del delizioso stile retrofuturista che è stato scelto e che dona al titolo un aspetto da urban fantasy molto originale, con richiami alla tecnologia degli anni ‘90 e 2000 (come i walkman, i cabinati, le VHS) ed elementi, come androidi e robot polpi che gestiscono ristoranti di ramen, che invece si rifanno a un immaginario fantastico.

Questo è sicuramente l’inizio di un progetto che, conoscendo bene miHoYo, non mancherà di evolversi nel tempo, magari aggiungendo quella scintilla che gli manca per brillare, visto che la base è già eccellente. Considerando l’incredibile supporto dedicato a Genshin Impact che, oltre all’aggiunta dei personaggi, nel tempo si è arricchito espandendo a dismisura la mappa del gioco e ha inserito minigame come Genius Invokation TCG, con un’intera espansione di carte collezionabili, le mie aspettative sono altissime. E non manca nemmeno la fiducia nei loro artisti, che riusciranno a proporre character dal design irresistibile, capaci di convincere milioni di giocatori a tentare di nuovo la fortuna dopo mesi di latitanza.
Sarebbe da pazzi non riconoscere le qualità di ZZZ, il suo incipit fenomenale, il modo in cui è semplicissimo entrare e uscire dai suoi meccanismi, e il valore assoluto della produzione. Personalmente sogno che prima o poi a miHoYo si dedichino a un JRPG offline con tutti i crismi, senza microtransazioni. Ma io sono un po’ come Zhicheng e di soldi non ci ho mai capito niente.

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