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La prova di Flintlock: The Siege of Dawn

Abbiamo passato quasi due ore in compagnia del prossimo action RPG di A44 Games, la cui apparente solidità nasconde qualche crepa.

10 Giugno 2024, alle 16:06

Giocando alla demo di Flintlock: The Siege of Dawn, action RPG di stampo Souls-lite (la definizione è degli sviluppatori, il team neozelandese A44 Games), ho avuto sensazioni contrastanti. I primi minuti in sua compagnia mi hanno restituito buone impressioni, figlie soprattutto di un discreto impatto grafico, del tutto in linea con la sua natura di pubblicazione indipendente, e di un sistema di combattimento vario e intenso, valorizzato da una telecamera più vicina del solito all’azione, simile, per intenderci, a quella del God of War del 2018. Mano a mano che sono andato avanti, però, si sono aggiunte non solo cose buone, come l’aprirsi di un mondo che sembra si potrà esplorare con una certa libertà, ma anche criticità evidenti, legate alla profondità e alla complessità proprio di quel sistema di combattimento che inizialmente mi aveva colpito in positivo. Problematiche piuttosto preoccupanti ma comunque risolvibili, in prospettiva di una pubblicazione attesa il prossimo 18 luglio.

Il gioco si apre con l’assedio di Alba (da qui il titolo del gioco), con gli dei che hanno scatenato il loro esercito di morti, intenzionati a spazzare via l’umanità dell’esercito della Coalizione. Non viene dato molto approfondimento al background narrativo, si viene buttati subito in mezzo alla battaglia, ma le premesse, per quanto non originalissime, sono comunque intriganti, perché quella che parte come una vicenda collettiva diventa la missione di vendetta di Nor, la protagonista del gioco, geniere della Coalizione.
Dall’assedio di Alba, infatti, che a livello ludico è scandito da un ritmo e da una progressione linearissima e da action puro, si passa, attraverso uno snodo narrativo, all’avventura in un mondo vagamente ispirato alle isole meridionali della Nuova Zelanda, flora compresa. Si allarga il respiro e si colgono le dimensioni di un gioco che coniuga azione ed esplorazione, ma in maniera misurata, con quest’ultima che ha dei confini percepibili. Le ricompense ricavate dal deviare dalla strada maestra sono quelle più prevedibili, ovvero nuove armi e armature con le quali personalizzare non solo l’aspetto di Nor, ma anche il modo in cui si gioca, dato che praticamente ogni pezzo ha abbinati certi bonus, che influenzano statistiche ed effetti.

Il focus del gioco, comunque, è il combattimento, che passa per l’utilizzo di armi bianche, armi da fuoco e dei poteri di Enki, una sorta di volpe che è l’unico dio che la soldatessa non vuole uccidere. È il modo in cui queste possibilità sono correlate l’aspetto maggiormente caratterizzante di un impianto comunque piuttosto classico: passare dall’una all’altra è fondamentale, perché per esempio ci sono certi attacchi dei nemici che possono essere interrotti solo da un colpo di arma da fuoco, o ci sono avversari la cui armatura è rimovibile solo dopo averli storditi grazie ai poteri del dio volpe. Dinamismo e varietà sono quindi le componenti di un sistema di combattimento che in generale funziona, ma la cui intensità è dissipata da una certa mancanza di raffinatezza.
Schivate, parate, sparo sono tutti fondamentali, anche perché il livello di difficoltà, per quanto affrontabile, comunque tende verso l’alto, ma il fatto che nessuna di queste opzioni sia inseribile all’interno di una combo in maniera immediata rende il sistema di combattimento inaspettatamente goffo. Non esiste alcuna cancel, quindi una volta entrata l’animazione di attacco comunque questa deve finire prima che entri quella successiva, e si rimane alla mercé dei nemici. Se ci mettiamo anche che questi di base sono spugne che quasi non reagiscono quando viene inferto loro danno ecco che il problema si amplifica.

In maniera involontaria queste criticità rendono quelli che dovrebbero essere combattimenti intensi e rapidi dei giochi di attesa, nei quali è molto più redditizio aspettare che i nemici facciano la prima mossa piuttosto che avventarsi su di loro, abbattendone uno dopo l’altro. È chiaro che di fronte a una questione simile tutto il corollario del sistema di combattimento passa in secondo piano, dai tre alberi di abilità, che privilegiano ognuno uno dei modi di approccio agli scontri, all’immancabile progressione derivata dai Souls, con un sistema di punti (qui chiamati Reputazione) ottenibili sconfiggendo i nemici e che si perdono quando si muore, spendibili nell’albero di abilità e nell’acquisto di nuovo equipaggiamento. Riguardo quest’ultimo non c’è davvero nulla che lo giustifichi particolarmente, non aggiunge tensione, perché morire è ben poco punitivo e l’impressione è che sia stato implementato più per moda che per scelte ponderate.

A fronte di una certa solidità complessiva, quindi, per ora Flintlock: The Siege of Dawn sembra mancare di quella cura al dettaglio e di quella raffinatezza che ne potrebbero invece elevare le ambizioni. Sistemare quelli che solo all’apparenza sembrano dettagli, ma che invece molto impatto hanno sull’impianto di gioco, deve essere per il team una priorità, un obiettivo da raggiungere prima della pubblicazione, relativamente vicina.

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