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La prova di Enotria: The Last Song

Un campo pieno di spine e girasoli.

27 Maggio 2024, alle 10:05

Uno dei miei (in)confessabili desideri da videogiocatore, è che un titolo riesca a recuperare una certa estetica agreste, bucolica, estiva e pigra, tipica della provincia italiana. E che poi possa integrarla in modo coerente all’interno di una narrazione epica. E non potete capire com’ero felice quando mi sono reso conto che Enotria: The Last Song, del team indipendente italiano Jyamma Games, ci riesce alla perfezione. Poco dopo l’inizio dell’avventura si passa attraverso una fenditura nella roccia che si spalanca su un immenso campo di girasoli, così bello ed esteso che taglia a metà l’orizzonte, come fosse un mare di un giallo brillante. L’ondeggiare delle piante è rilassante, il contrasto con l’ambiente cavernoso che ci siamo appena lasciati alle spalle è da lasciare senza fiato. Si tratta di un momento molto potente, perché in questa immagine c’è proprio quella natura odorosa e assolata che ho sempre voluto vedere in un videogioco italiano. Quella che mi ricorda i lunghi mesi a casa da scuola, trascorsi nell’erba alta e bruciacchiata dal caldo, tra gli alberi, con il sole a picco sulla testa e il frinire incessante delle cicale. È tutto perfetto e, devo ammettere, per un attimo Enotria mi ha rapito il cuore. Peccato che poi, avanzando nella trincea scavata tra i girasoli, il framerate sia crollato e la telecamera non sia riuscita a stare dietro all’andatura svelta del personaggio, continuando a glitchare.

Ho aperto l’articolo con questo aneddoto perché è il modo più efficace per raccontare le due sensazioni profondamente contrastanti che Enotria ha suscitato in me: da una parte l’amore per l’anima calorosa e folcloristica italiana, la stessa che ha dato vita alla singolare etichetta summer souls” applicata dagli stessi sviluppatori di Jyamma Games sul loro titolo; dall’altra i dubbi per un soulslike che è chiaramente un hommage a FromSoftware, ma che soffre di tutti i grandi problemi che affliggono questo genere quando non si trova nelle mani di Hidetaka Miyazaki e soci. Con rare eccezioni, certo. Ecco, Enotria a volte sembra uscito da un mondo che non ha ancora conosciuto esperimenti di successo come Lies of P. Un mondo fermo a Lords of the Fallen e Mortal Shell. E la prova di circa tre ore che la demo mette in campo non ha fatto che sottolineare i dubbi sorti nelle prime fasi: c’è indiscutibilmente una scintilla di bellezza e autenticità, e poi subito qualcosa che ti impedisce di godertela a pieno. Che siano le animazioni sgraziate, il feeling imperfetto delle parate, il bilanciamento generale da rivedere, l’interfaccia di certo non allo stato dell’arte e tutta una nutrita serie di bug, c’è sempre qualcosa che compromette il flow del gioco. Per esempio a me è capitato che per oltre metà della demo, l’interfaccia si rifiutasse di segnalare ciò che raccoglievo da terra, dai drop dai nemici o dai forzieri. Oppure che una porta chiusa fosse magicamente attraversabile e mi permettesse di rompere l’intelligenza artificiale del boss di turno. A questo si aggiungono le incertezze tecniche legate al pop up, ai glitch grafici e in generale a una pessima ottimizzazione, anche in modalità performance su PlayStation 5.

Ecco un altro esempio che mi ha straziato il cuore di bellezza e poi mi ha lasciato l’amaro in bocca. A circa metà della demo ero già catturato dall’estetica di Enotria, dai suoi paesini con le case colorate, le viuzze ciottolate e i campi di grano. Superato un tornante montano, giro l’angolo e mi trovo davanti una meravigliosa cittadina arroccata sul fianco della montagna. Ha tutta l’aria di essere uno di quei borghi medievali che si arrampicano sui versanti dell’alto Lazio o della Toscana. Mi ha ricordato la bellissima Monteriggioni, oppure Civita di Bagnoregio, la cosiddetta “città che muore”, perché i suoi abitanti sono sempre meno (quelli ufficiali sono undici; sì, avete letto bene). Fonde l’estetica fiabesca del luogo sospeso nel tempo a quella lugubre del sinistro nomignolo e del gramo destino che l’attende. Quella di Enotria – che scopro chiamarsi Quinta – me la ricorda anche per il lungo e suggestivo ponte scavato nella pietra che la separa dal resto del mondo. Sospeso in mezzo al niente, rappresenta quasi un passaggio di confine. Non puoi fare a meno di restare a bocca aperta di fronte alla cura e all’imponenza scenica con cui Quinta è stata inserita nel gioco. Cammini sul ponte, verso l’entrata, pensando: che meraviglia, questo sì che significa trasportare una certa estetica italiana in un videogame… e un mucchio di alberi all’orizzonte spunta fuori in un terribile effetto pop-up. Un passo avanti, due passi indietro.

Eppure non è solo l’estetica ad avermi convinto durante la prova del videogioco. Ci sono molti aspetti di Enotria: The Last Song che sono molto interessanti. Per esempio la personalizzazione della build è ricca di elementi da poter mixare, e la meccanica delle maschere è geniale. In Enotria ogni nemico rappresenta un ruolo: c’è il buffone, il giardiniere, il fabbro, il giullare, tutti prigionieri di una grande mascherata che in qualche modo si è impossessata del mondo. Il nostro protagonista è un maskless one, ovvero un senza maschera, e la sua capacità è proprio quella di adattarsi al ruolo che desidera. Ogni maschera che raccogliamo, infatti, ha statistiche e capacità uniche. La trovo un’ottima idea, che sicuramente stimolerà la community a inventare build creative che riescano a sinergizzare tutti gli aspetti del gioco. Anche la gestione non troppo severa della stamina mi è piaciuta, così come il sistema di staggering ripreso da Elden Ring. C’è perfino un’interessante meccanica che permette di manipolare la realtà, facendo comparire strutture per superare fasi di platforming o dando accesso a sfide contro nemici esclusivi. Il problema, quindi, non è arrivare ad apprezzare tutto il sistema, che è valido e a suo modo anche originale, quanto piuttosto essere disposti a chiudere un occhio di fronte alle sue imperfezioni.

Enotria: The Last Song arriverà sul mercato il 19 settembre. C’è ancora tempo per risolvere i suoi problemi. Alcuni aspetti sono endemici e troppo radicati, come le animazioni non certo eccezionali, tanto per dirne una, ma sul resto c’è margine di miglioramento. Si tratta di un titolo indie che paga sicuramente una certa ambizione di fondo, e d’altronde si confronta con dei giganti del settore in modo coraggioso e un po’ sfrontato. La sua caratteristica più encomiabile è di essere riuscito a riprodurre un’estetica autentica e unica. Anche se la seconda parte della demo propone un mondo dark, che poco si sposa con l’ambientazione estiva, ma gioca piuttosto con gli stilemi del fantastico, basta dare un’occhiata agli screen delle fasi avanzate per vedere templi greco-romani, affreschi e bronzi che mi mandano in estasi. Spero solo di non dover lottare, oltre che contro le agguerrite maschere nemiche, anche con i bug che mio malgrado mi sono trovato a dover mandar giù durante la demo.

atacore.it

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