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Il perturbante e il catartico nelle architetture di FromSoftware

L'estasi, la paura e la salvezza nei mondi e negli spazi videoludici.

28 Febbraio 2024, alle 15:02

Se l’architettura è la continuazione della natura nella sua attività costruttiva, secondo l’accezione così poco materialista e inattuale di Karl Friedrich Schinkel, allora nello spazio del videogioco tutto è architettura, poiché non vi è differenza alcuna tra questa e la natura, essendo tutto un artificio.
Si tratta quasi di un’architettura espansa, il risultato di un gesto che potremmo considerare demiurgico. Un’architettura videoludica la cui definizione corrisponde con più naturalezza, persino verità, a quella pensata durante la crisi dell’illuminismo e del romanticismo. Anche nel videogioco c’è una “arte del costruire”, che coincide con la determinazione ancestrale di Vitruvio (De architectura), ma come nella critica di Etienne Boullèe al romano, questa non è che la parte scientifica, la programmazione della costruzione architettonica.
Questa è però preceduta da una “produzione dello spirito”, ossia l’idea, salvo che non si tratti di un’intuizione che sorge al fine di “portare alla perfezione qualsiasi edificio”, ma il tutto nel quale è contenuto l’edificio stesso. Un’architettura liberata dalla sua funzione civile, assoggettata allo stato d’animo, non utile alla vita se non alla sua simulazione.
Nei videogiochi ci sono spazi giocabili, luna-park mimetizzati dove tuttavia si stabilisce un rapporto emotivo e dunque non solo ludico, soprattutto nel gioco moderno o contemporaneo. Essendo sia giocosa che emotiva, l’architettura di un videogioco ne contempla quindi anche i suoni e la musica: queste componenti devono coincidere affinché lo spazio sia unico, convincente e interattivo, un universo che si ascolta, si legge e si guarda con lo scopo di divertirsi ed emozionarsi (o provare l’illusione di un’emozione). Tutto questo accade secondo innumerevoli variazioni suggerite, indotte, architettate, talvolta non solo per ingannarci con una dolce, bellissima menzogna, bensì per “indurci a conoscere noi stessi nel rapporto con gli oggetti”. Un rapporto dal quale possono scaturire una catarsi o la conferma di un trauma, se non il loro prolungamento, o addirittura una sovrapposizione tra gioia e dolore.

La coincidenza tra l’orrore e la meraviglia è stata una colonna portante del pensiero romantico, che ritengo sia penetrata con forza nel panorama videoludico, trovando in esso un terreno fecondo. Ciò è accaduto soprattutto nelle opere di FromSoftware, dove questa corrispondenza appare esemplare, malgrado sia in parte derivata da altri giochi del passato recente. Hidetaka Miyazaki ci induce a viaggiare per lande fittizie, qualsiasi sia la tecnologia con la quale saino state composte, in un quasi perpetuo stato di sgomento, attoniti nella convinzione di non avere il potere di dominare l’esperienza, assoggettandola alla ragione e alla prassi. Siamo atterriti e deliziati, percepiamo lo smarrimento e l’insufficienza che si provano di fronte a ciò che è oltre l’essere umano.
In Dark Souls, Bloodborne e nel recente Elden Ring tutto è architettato per favorire questo sentimento di sproporzione e al contempo di ammirazione di fronte a edifici ridotti in ruderi, che mantengono però una loro titanica vitalità grazie al sapiente uso di fenomeni atmosferici, delle ombre o di luci troppo intense e crudeli, che rivelano forme immense e spietate.
Si tratta di costruzioni architettate per avere un umore o un carattere, non così diverse dalla casa degli invasati di Shirley Jackson, quella “sfuggita” di Lovecraft o l’Overlook Hotel di Stephen King. Spazi progettati per essere personaggi di un’architettura che è anche necromanzia, poiché trasforma ciò che dovrebbe essere morto in qualcosa di vivo.
L’umore degli spazi di FromSoftware è inoltre determinato anche dalle creature che li abitano, inscindibili dal panorama tanto quanto gli spettri dagli edifici di King e Jackson. Ma è solo durante la contemplazione, in una fissità statica quasi mai possibile, perché avviene quando non si combatte, ma si osserva, che possiamo percepire il sublime nella sua scissione dal terribile, porci come il viandante di Friedrich di fronte al panorama e negare così quell’atteggiamento mistico, esaltato e dolente, da monaci flagellanti, tipici del gioco.
In fondo, non è un Dark Souls assai simile alla scatola di Hellraiser, un oggetto enigmatico la cui apertura astrae verso un nuovo mondo di delizie e sofferenze, seducendoci e dannandoci insieme? Un “mondo in un tappeto”, anzi in un disco, in un codice. E chi gioca non è la vittima dei monaci, smembrato e annullato dai piaceri e dallo strazio, ma Pinhead, un magnifico essere con i chiodi, che con la sua congrega vive con estasi ludica il tormento e l’ebbrezza.
Se lo sgomento è, nelle opere di Miyazaki, un’emozione ricorrente e dominante, c’è un soulslike dove esso può essere annullato, nel quale trionfiamo sull’architettura in maniera definitiva, potendo infine razionalizzarla e dominarla: sto parlando del troppo sottovalutato, rivoluzionario Dark Souls II. Qui chi gioca può eliminare dallo spazio ogni nemico dopo averlo “ucciso” una decina di volte circa, denudando il panorama da tutte le ostilità che non siano solo ambientali, come crepacci o laghi d’acido. L’architettura del secondo Dark Souls è quindi illuminabile, esponibile nella sua nudità, e dominabile attraverso un metodo empirico e ripetitivo che nega il romanticismo e afferma invece l’illuminismo. La ragione ci permette di contemplare il sublime senza timore del terribile. 

Un processo di “aufklärung”, quindi di rischiaramento, che non si attua in nessun altro “souls” o videogioco di questo insieme, e viene anzi negato del tutto in Elden Ring. Quest’ultimo è infatti progettato per essere vastissimo e profondo come mai prima, con un protagonista che forse non casualmente è Senzaluce, sbiadito fino alla fine in un’architettura che torna ad alimentare il turbamento, a oscurare la ragione, così che sublime e terribile siano ancora in una perfetta coincidenza.
Il “perturbante nell’architettura” dunque, come scrisse Anthony Vidler ispirandosi ai pensieri di Sigmund Freud, è tuttavia cosa inoffensiva nel videogioco, anche quando questo è inteso come luogo alienante, poiché lo spazio fittizio del gioco, anche quando provocante ansia o straniamento (o il ricordo del dolore), può rivelarsi salvifico per chi vive nelle opprimenti architetture domestiche e urbane del presente.
Si verifica dunque un agrodolce paradosso: ciò che è perturbante nell’architettura di un videogame diviene infine quasi confortante, ricercato da chi gioca con lo stesso calore con cui si anela alla quiete supposta di un focolare domestico, anche mentre egli è divorato vivo, con la lentezza crudele di un Sarlacc, dalla “grande bestia grigia” di uno sconfinato gennaio.
Tutto è numero, solo possibilità, mondo latente, se non c’è chi gioca: c’è sempre un soggetto ad oggettivare la realtà. Ma se nel videogame non c’è differenza alcuna tra artificio e natura, tra umano e disumano, in quest’architettura onnicomprensiva dello spazio e dell’emozione è inevitabile che anche chi esperisce il gioco sia a sua volta architettato, l’appendice di un progetto. 

Chi inventa un videogioco inventa anche il suo pubblico, lo controlla e lo alimenta affinché renda la sua opera possibile, integrandolo a questa in un progetto vergato sul foglio lucente di una parassitaria carta assorbente. Anche in tal senso il videogioco è spazio di ciò che è sgomento e perturbante, perché chi si nutre di queste emozioni è un vampiro, o almeno il suo archetipo. E ciò accade indipendentemente dal fatto che tali sensazioni siano d’orrore, di paura o d’una delizia addirittura erotica verso la speranza di una vita eterna (press X “to continue”), per quanto esperibile in maniera relativa nel tempo illusorio del gioco.
Ma è da considerare così negativo questo vampirismo tra industria videoludica e pubblico, un rapporto comunque più che diffuso, anzi ormai genetico, nell’era terminale del consumismo? Se si valuta il videogioco solo come prodotto e non come opera, senza dubbio; e così è anche se ci consideriamo architettati come giocatori-marionetta, mero “target” e non parte feconda e fondamentale di un’architettura. Sebbene, è meglio precisarlo, si parli sempre di guardare nell’abisso e dell’abisso che guarda famelico in noi, quando si tratta del rapporto tra industria e consumatore.
Ancorati invece (forse in maniera irresponsabile) a una visione romantica, possiamo fare corrispondere questa devozione consapevole verso il videogioco, la passione di un amore che anche se non cieco si vuole far “architettare” dall’industria dell’intrattenimento, ai presumibilmente plausibili sentimenti di Ludwig II di Baviera per Richard Wagner, come raccontati nel film di Luchino Visconti.
Ludwig scopre nell’adorato Wagner un uomo egoista e calcolatore, la negazione vivente della sua opera, che il re continua però comunque ad amare, a considerare un mezzo per un’elevazione non solo sua, ma del suo popolo. L’arte va oltre l’artista, e c’è qualcosa di sublime e terribile anche in questo: la musica di Wagner è altissima quanto meschino (almeno nel film) è il suo creatore. Tutto ciò a Ludwig non importa, sebbene questo struggimento contribuisca ad annichilirlo e infine a distruggerlo, perché sopravvivrà nei secoli come simbolo di eroismo alternativo e umanistico.
Così come Ludwig con Wagner, ce ne andiamo lietamente sfruttati, manipolati ma sublimati per le infinite “gesamtkunstwerk” numeriche, per quelle architetture totali e totalizzanti che sono i videogiochi, indifferenti al “mostro” concreto che le ha concepite. Siamo lieti pellegrini delle sommità del suo ingegno e della sua arte, anche quando al contempo critici, perché parte del piacere risiede nell’esaminare, nella soddisfazione di un gesto utile ed educativo, determinato comunque dalla stessa architettura criticata.
C’è una terrificante tristezza in tutto questo, una desolante affermazione di sconfitta sospirata nella cornice da fine del mondo che ci contiene, sia esseri di carne e pensiero che parti elettroniche di altri universi finti, spaventosi e magnifici; ma c’è anche una disperata tensione alla vita, manifesta proprio nella fuga dal vero, perché chi fugge vuole continuare comunque a vivere o a illudersi di farlo: è il rifiuto della morte di tutto e un anelito di esistenza. Così facendo, siamo noi a ideare l’architettura di un’architettura nell’architettura sconfinata del videogioco.

atacore.it
Questo contributo è apparso per la prima volta su KUMA.

Parliamo di

Videogioco

Elden Ring

25 Febbraio 2022
Videogioco

Dark Souls II

25 Aprile 2014
Videogioco

Bloodborne

27 Marzo 2015

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