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Persona e la matematica dei rapporti umani

Nascita e dinamiche di una serie che nasconde nelle statistiche delle interazioni umane la più efficace forma di ribellione.

25 Febbraio 2024, alle 00:02

La pubblicazione di Persona 3 Reload ha riacceso la discussione attorno ad una serie che nel 2017 è diventata, quasi a sorpresa, uno dei fenomeni pop più genuini e pervasivi degli ultimi vent’anni in ambito videoludico. Persona 5 ha finalmente acceso i riflettori su un franchise che ha esordito ventisette anni fa, e la sua incredibile popolarità ha permesso ad Atlus di offrire una seconda opportunità ad uno dei suoi capitoli più coraggiosi e importanti. Intendiamoci, c’è evidentemente un filo che lega Persona 5 a Persona 3 – questo è innegabile – ma è davvero difficile rendersi conto oggi della portata rivoluzionaria delle idee che Katsura Hashino ha inserito nella serie più di vent’anni fa. Persona, dopotutto, era nato come costola di Shin Megami Tensei, e ricordava da vicino la serie madre sia dal punto di vista stilistico che da quello delle sue meccaniche principali. Era meno cattivo, aveva una connotazione chiaramente adolescenziale e scolastica, ma l’anima era quella di un MegaTen ed è stato così fino alla duologia di Persona 2.

Quando Hashino ha ereditato la direzione della serie ha stravolto tutto. Secondo alcuni si è macchiato dell’imperdonabile peccato di averla semplificata troppo, secondo altri l’ha solo resa più accessibile al grande pubblico, trasformandola in un ottimo punto d’accesso di una IP che ha contribuito a scrivere la grammatica del JRPG ben prima che arrivassero sul mercato titoli leggendari come Pokémon o Chrono Trigger. La verità è che Hashino ha imposto la sua visione autoriale su Persona e l’ha resa una serie di successo proprio grazie all’unicità della sua natura ibrida, in cui confluivano il dungeon crawling con combattimenti a turni, che discendeva da Wizardry e Ultima, e le sezioni life-sim, derivate dalle visual novel scolastiche.

Oggi i social link di Persona sono diventati uno dei suoi aspetti più iconici e riconoscibili, più degli stessi personae e delle loro strizzatine d’occhio a Le Bizzarre Avventure di Jojo, ma sono uno strumento narrativo estremamente potente. Per capire il loro profondo significato è però necessario capire il contesto culturale e quello videoludico che hanno permesso la nascita di Persona 3 e della sua ossessione per la traduzione dei rapporti umani in statistiche numeriche.

È difficile girarci attorno: il Giappone è un paese ultra-capitalista. Noi gaijin abbiamo una percezione distorta del paese del sol levante, merito del soft-power giapponese che da decenni è riuscito ad imporre i suoi riferimenti culturali all’interno del nostro contesto sociale, ma il sistema economico giapponese è tra i più brutali e spietati del mondo. Dal secondo dopoguerra in poi, infatti, il Giappone ha dovuto lottare con le unghie e con i denti per non venire spazzato via dall’egemonia economica degli Stati Uniti, al punto da arrivare ad arruolare ogni cittadino in quella che è stata ed è tutt’ora una vera e propria guerra per la rinascita del paese e per il suo benessere. Il popolo giapponese non è però stato chiamato ad imbracciare il fucile, ma a rimboccarsi le maniche per ricostruire da zero la propria economia. Ci è riuscito egregiamente, dando vita al miracolo economico più impressionante della storia moderna, trasformandosi da cumulo di macerie a superpotenza mondiale nel giro di una trentina d’anni dalla detonazione di Fat Man e Little Boy nei cieli di Hiroshima e Nagasaki. La bolla economica degli anni ‘70 ha plasmato la cultura e la società del paese, trasformando ogni singolo cittadino in un soldato della produzione, che in cambio del sacrificio del proprio tempo ha ricevuto un benessere inimmaginabile per più di trent’anni. Quando nel 1992 la borsa di Tokyo crolla, il paese si ritrova imprigionato in un sistema che continua a pretendere da ogni individuo il 100% delle proprie forze per sostenere un’economia stagnante che non offre alcuna via d’uscita ai suoi cittadini. In Giappone, infatti, si nasce e si viene cresciuti con l’esplicito obiettivo di diventare dei perfetti lavoratori.

Per comprendere i social link di Persona è necessario capire il contesto culturale in cui è maturata la serie

Capita spesso di incontrare piccoli gruppi di bambini in divisa scolastica per le vie di Tokyo che tornano a casa in totale autonomia. Prendono i mezzi pubblici, fanno la spesa, organizzano il proprio tempo in maniera apparentemente impeccabile. È facile rimanere colpiti da tutto questo, è facile anche rimanere affascinati da questa maturità tanto precoce, al punto da non considerare l’altro lato della medaglia: i bambini – in particolare quelli delle grandi città – vengono educati sin dalla tenera età ad essere impiegati modello e a rinunciare al proprio tempo libero e alla propria individualità. Vanno a scuola la mattina presto, passano il pomeriggio alle prese con le attività extra scolastiche e tornano a casa solo la sera. Passano infanzia e adolescenza in un sistema scolastico estremamente violento e ultra competitivo per arrivare all’università e prepararsi al Shinsotsu-Ikkatsu-saiyo, ovvero il momento dell’anno in cui tutte le più grandi aziende del paese iniziano la loro campagna di assunzioni di massa degli studenti più meritevoli prodotti dalla macchina scolastica. Tutto questo in un sistema che non fa nulla per eradicare il bullismo imperante e che abitua tutti alla competizione costante, quasi per filtrare all’origine tutti quegli individui che non sono adatti a sopravvivere alla pressione costante pretesa dal mondo del lavoro. La vita degli adolescenti giapponesi è schematizzata da sempre, controllata con precisione quasi scientifica per renderli adatti alla vita lavorativa del futuro. Dopo l’assunzione, infatti, arrivava il momento dello Shushin Koyo, ovvero la firma di un contratto che li legherà ad un’azienda probabilmente per tutta la vita.

Il videogioco ha introiettato questa schematizzazione sin da tempi molto antichi. Come pubblico occidentale siamo decisamente poco abituati alle visual novel e ai dating sim, e tendiamo a sottovalutarne l’importanza proprio perché non siamo stati esposti a molti titoli testuali, al di là delle avventure su PC, come Zork. La verità è che le visual novel giapponesi sono state una palestra importantissima per lo sviluppo e l’evoluzione narrativa del medium. Tokimeki Memorial, forse il più importante tra i dating sim del sol levante, vide impiegato in qualità di game designer proprio quel Koji Igarashi che avrebbe successivamente canonizzato il metroidvania con Castlevania Symphony of the Night, e che in più di un’occasione ha dichiarato come l’evoluzione di Castlevania non sarebbe stata possibile senza l’esperienza fatta con Tokimeki Memorial. I dating sim, data la loro esplicita commercializzazione per un pubblico di età scolastica, hanno introiettato la schematizzazione della vita quotidiana degli adolescenti e l’ha tradotta in linguaggio di game design. È con videogiochi come Tokimeki Memorial che vengono introdotti elementi come la scansione temporale dettata dai calendari e la crescita del protagonista esplicitata dall’accumulo di statistiche numeriche. L’obiettivo del giocatore è quello di dimostrarsi un buono studente, uno sportivo di successo e una persona attenta al proprio aspetto, con l’esplicito scopo di ottenere appuntamenti con i vari personaggi femminili che frequentrano la stessa scuola del protagonista. Mi rendo conto che sia una dinamica estremamente giapponese – figlia dello stesso contesto culturale in cui ancora oggi le relazioni amorose passano per dinamiche come gli speed dating e agli eventi dedicati ai single, senza contare che in certi ambienti è ancora diffuso il matrimonio combinato – però è fondamentale per comprendere a fondo le origini e i motivi che si celano dietro alla natura ibrida di Persona.

Katsura Hashino si trova quindi per le mani la tradizione dei MegaTen, una serie esplicitamente diretta agli adolescenti e il bisogno di rendere il tutto più appetibile al pubblico dei primi anni 2000. La risposta – per certi versi ovvia – è quella di aver scelto di approfondire proprio l’aspetto adolescenziale delle sue storie, concentrandosi sul racconto di tutte quelle microdinamiche che caratterizzano la vita quotidiana di milioni di ragazzi. Ha mantenuto l’impostazione “numerica” delle novel e dei dating sim perché quello è un linguaggio perfetto per tradurre in termini ludici la schematizzazione della vita degli adolescenti, ma anche perché l’intento di Persona è quello di raccontare le difficoltà della crescita in un sistema rigoroso, competitivo e numerico come quello giapponese. I rapporti umani sono visti quasi solamente in chiave utilitaristica, e questo in Persona 3, 4 e 5 si riflette nel fatto che intessere una complessa rete di legami sociali serve ad ottenere bonus in battaglia, sconti sugli acquisti e in generale vantaggi pratici di varia natura. Puro e semplice utilitarismo. È quasi naturale pensare che da un paese in cui la cultura è così razionalista da vedere ogni aspetto della vita come una sorta di investimento volto a migliorare il proprio status e l’appetibilità per il mondo del lavoro nascano videogiochi che ne mimino in qualche modo le dinamiche.

È proprio osservando questo aspetto nello specifico che però è possibile rendersi conto dell’aspetto geniale della scrittura di Katsura Hashino e del suo team. Persona 3 racconta di un’epidemia di depressione che mette in ginocchio gli abitanti di un’immaginaria città metropolitana giapponese; Persona 4 è la parabola di un gruppo di adolescenti che, indagando sui misteri della propria città, scoprono prima di tutto la verità su sé stessi e devono imparare ad accettarla per liberarsi dalle catene che li opprimono; Persona 5 di un altro gruppo di adolescenti che scopre il valore della ribellione in una società gerarchica e spietata, che li vuole conformati e mansueti per inserirli in un sistema che da loro si aspetta solamente che diventino dei perfetti impiegati. Persona recupera le meccaniche sociali del paese e le semplifica traducendole in cifre numeriche solamente per fare in modo che il suo pubblico sia in grado di immedesimarsi nella sua struttura: ad uno sguardo superficiale, dopotutto, potrebbe sembrare solamente una strana forma di gamification dello stress sociale a cui sono sottoposti gli adolescenti di tutto il Giappone. La verità è che se da un lato è innegabile che Persona ricalchi quasi alla perfezione quelle dinamiche, dall’altro è evidente che lo faccia per sovvertire il sistema che vuole scimmiottare.

In molti parlano dell’ansia da calendario e del senso di costante pressione generato dai Persona, arrivando addirittura ad accusarlo di sfruttare a proprio vantaggio le stesse dinamiche sociali che vorrebbe criticare. Secondo me è un ragionamento che non tiene conto di un aspetto fondamentale: al giocatore viene lasciata piena libertà decisionale sul come utilizzare il poco tempo libero a sua disposizione. Persona non impone ai suoi protagonisti dei rapporti umani forzati, abbraccia il percorso di crescita individuale di ognuno di loro rimuovendo dal quadro il fine ultimo di volerli trasformare in impiegati modello. Sfrutta lo stesso linguaggio usato dalla società che vuole rovesciare per sovvertirlo e ribaltarlo, lasciando che a decidere sia il giocatore e non il sistema. È una differenza sottile ma estremamente importante, perché offre al giocatore un nuovo set di regole da seguire, un nuovo modo di interpretare la socialità in cui – per dirlo in maniera retorica – ad essere importante non è la destinazione ma il viaggio, e in particolare chi ci accompagna. Certo, ci sono dei metaforici muri numerici da abbattere e in molte occasioni finché non si è raggiunto un certo livello di una determinata statistica non è possibile entrare in contatto con certi NPC, ma la grande differenza è che il focus viene messo sulla crescita personale e non sul fine per cui viene inseguita.

Persona sfrutta il linguaggio usato dalla società che vuole rovesciare per sovvertirlo e ribaltarlo

Che si parli di depressione, di accettazione di sé stessi o di ribellione ad un sistema ingiusto che incatena le persone e le condanna all’infelicità, Persona è una serie che sfrutta le caratteristiche del sistema per entrare in contatto con un’intera fascia demografica e agitare la sua rabbia sociale. Quasi come se l’obiettivo della narrazione fosse quello di esasperare un determinato linguaggio per accentuarne l’assurdità e risvegliare le coscienze di chi quel linguaggio lo subisce quotidianamente. Lo fa in maniera imperfetta (penso per esempio a certi momenti di fanservice che spesso vanno in piena contraddizione con il messaggio dei singoli capitoli), ma l’intento è nobile. Soprattutto in un mondo che fa di tutto per spegnere quel fuoco che brucia nel cuore di tutti gli individui che lo popolano per renderli mansueti e facili da controllare. La forza e l’importanza di Persona sta tutta qui, e il suo è un modo di raccontarsi così universale che è riuscito a risuonare pure con me che godo di una certa distanza di sicurezza da quel contesto sociale, culturale ed economico. Un’ode alla libertà scritta con il linguaggio a cui i prigionieri sono più abituati.

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Mike_Iacoponi
4 mesi fa

Come sempre è piacere un leggerti Sori! Non vedo l’ora di vedere come si evolverà questa nuova realtà editoriale, un salutone!

Markuz
4 mesi fa

articolo stupendo sulla mia serie preferita in assoluto. Continuate così

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