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Il paradosso dei finali multipli nei videogiochi

Avere la possibilità di esperire di diverse soluzioni ludiche e narrative è davvero un elemento di libertà o è, al contrario, limitante?

24 Giugno 2024, alle 12:06

Una delle sensazioni più incredibili che si possano provare mentre si gioca un videogioco, per me, è quella di vedere il gioco reagire attivamente al comportamento di chi sta giocando. Pensare che tra le infinite linee di codice che compongono ciò che sta dall’altra parte dello schermo ci siano una manciata di script in grado di adattare meccaniche ludiche e narrative alle scelte del giocatore è semplicemente incredibile. Ti mette a nudo, ti fa sentire insicuro perché all’apparenza la macchina con cui stai interagendo sembra essere sempre un passo avanti a te, quasi come se ti potesse leggere come un libro aperto. Chi si sta divertendo con chi? Io con il videogioco o il videogioco con me? Le scelte e il sistema del karma che registra le azioni del giocatore e fa in modo che il mondo di gioco reagisca ad esse, però, hanno una funzione molto precisa: spesso sono infatti gli strumenti che il gioco ha per scegliere quale dei suoi tanti finali presentare prima di arrivare ai crediti.

È innegabile che avere delle storie a finali multipli ci piaccia eccome. Significa avere a propria disposizione la possibilità di rigiocare un titolo per vederlo concludersi in maniera del tutto inedita rispetto alla prima volta. Per molti significa spendere meglio i propri soldi, perché a parità di prezzo videogioco A offre una mole di contenuti decisamente maggiore rispetto al videogioco B che si è lasciato sullo scaffale.

Sarà che sono sempre stato un bastian contrario, ma non amo i finali multipli. Sarà probabilmente colpa della mia passione per il cinema (che a parte qualche scricchiolante esempio come Black Mirror: Bandersnatch è un medium completamente avulso al concetto dei multi-ending) o a causa del mio bisogno fisiologico di vedere le cose finire una volta per tutte, ma è una feature che ho spesso mal sopportato. Chiariamoci, esistono degli esempi virtuosi in questo senso (penso a The Stanley Parable, tanto per citarne uno), ma la stragrande maggioranza delle volte tendo a considerare il primo finale che ottengo quello “vero” e non considero le altre possibilità. È molto raro che la possibilità di ottenere un finale diverso alla fine di un playthrough mi spinga a ricominciare una seconda partita.

Questo perché trovo che l’idea dei finali multipli si porti dietro dei problemi concettuali e d’approccio alla narrativa e al gameplay non indifferenti.

Spesso, infatti, la presenza di un cosiddetto “good ending”, quindi di un finale che il gioco stesso identifica come il migliore possibile rispetto a tutti quelli possibili, spinge a compiere le scelte che portano al suo ottenimento. È una scelta, certo, ma è anche un’imposizione che distrugge completamente la possibilità di calarsi nel ruolo che si è portati ad interpretare perché è il gioco a disincentivare questa possibilità. La presenza di un finale “buono” porta a sovrascrivere la propria bussola morale con quella del gioco, che avendo già deciso cosa porti alla migliore delle conclusioni finisce per imporre dei valori che riconosce come universalmente giusti anziché lasciar spazio all’atto interpretativo del giocatore. Il fatto che un titolo metta di fronte ad un bivio e quindi a un dilemma etico è positivo: obbliga a riflettere e a guardarsi dentro, oppure più semplicemente spinge a fare delle scelte che ci sfidano a scoprire noi stessi; a non funzionare è proprio l’idea che esista una strada giusta a priori in un videogioco che richiede al giocatore di influenzarne l’andamento con le proprie scelte.

In realtà di tipologie di finali multipli ne esistono tante: penso per esempio a Undertale e alle sue genocide e pacifist run, o a Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors e all’obbligo che impone a fare più di una run per arrivare a vedere il true ending dell’avventura. Nel caso di Undertale si applica il discorso fatto poco fa: a prescindere da quanto importante sia esperire tutte le run possibili per avere una comprensione approfondita dell’opera di Toby Fox è pur sempre vero che l’approccio “naturale” al gameplay è quello meno premiato. Bisogna decidere anticipatamente di non uccidere nessuno nel caso della pacifist run o di uccidere tutti nel caso della genocide run per vedere tutto ciò che Undertale ha da offrire. E, come dicevo in apertura, è assolutamente strabiliante rendersi conto di quanto il codice di Undertale sia pronto a reagire alle azioni del giocatore, ma è anche vero che l’approccio richiesto sia del tutto innaturale per quanto – per l’appunto – previsto dall’autore. Nel caso di 999, invece, è fisicamente impossibile ottenere il true ending alla prima run. Durante la prima run i finali possibili sono cinque, ma il true ending è accessibile solo in una seconda run iniziata dopo aver ottenuto un finale specifico tra i cinque presenti. È un videogioco che si basa quasi interamente su scelte impulsive che, almeno durante la prima run, tiene sull’attenti grazie alle continue scariche di adrenalina legate all tensione dei bivi da attraversare sapendo di star rischiando la pelle in ogni singolo istante; eppure, per essere portato a termine, si è costretti a prendere appunti, a fare tentativi continui e a smontare il funzionamento del gioco. Ripartire da zero ogni volta rivivendo di volta in volta le stesse identiche situazioni in loop fino a che non si riesce a rispettare ogni condizione richiesta finisce per appiattire terribilmente la forza della narrativa del gioco.

La tipologia di finale alternativo che trovo più spinosa, però, è quella dei true ending “nascosti”. Penso per esempio a Persona 5 Royal, che aggiunge alla versione vanilla tutta una serie di migliorie di quality of life e di gestione del calendario, ma soprattutto un intero semestre extra che contiene una delle storyline forse più belle e profonde della storia recente dei MegaTen. La saga legata a Takuto Maruki e alla sua visione del mondo aggiunge un importantissimo layer di profondità narrativa e di scrittura dei personaggi, e rappresenta di fatto il cuore dell’offerta della versione “premium” di Persona 5. C’è un problema però: per poter assistere al semestre extra è necessario rispettare una serie di richieste del gioco che però il gioco non esplicita mai in maniera del tutto chiara. Internet ha permesso di aggirare il problema molto in fretta grazie alla condivisione tra giocatori, ma mi è capitato più volte di interagire con persone che hanno dovuto ricominciare da capo Persona 5 Royal perché non sapevano di dover coltivare approfonditamente certi rapporti con alcuni personaggi per poter accedere al semestre extra. Ecco, l’idea di un videogioco che cerca di nascondere parte del proprio contenuto dietro ad un muro di richieste non esplicitate la trovo francamente stupida. Non si parla dei finali meme con gli alieni di Silent Hill, ma di porzioni consistenti (e importanti) di gioco che sembrano quasi voler sfuggire al giocatore, la cui esistenza peraltro contribuisce a limitare la libertà d’azione e di esplorazione proprio in virtù dello sblocco di un finale canonicamente fondamentale per la comprensione approfondita del gioco. Il rischio di percorrere questa strada è quello di trasformare l’esperienza in una checklist da compilare alacremente che finisce per togliere valore anziché migliorare l’offerta. Certo, in alcuni casi è anche e soprattutto un modo per premiare la costanza e la dedizione del giocatore, ma trovare un equilibrio in questo senso non è mai semplice.

Un esempio virtuoso, in questo senso, è quello di Castlevania: Symphony of the Night e del suo ormai leggendario castello invertito. Dopo aver esplorato il 100% della mappa è infatti possibile decidere come “occuparsi” di Richter; a seconda della scelta che si compie è infatti possibile sbloccare la possibilità di ribaltare il castello, di fatto arrivando quasi a raddoppiare la durata del gioco con dei contenuti extra estremamente interessanti portando la percentuale massima di completamento al 200,6%. Tendo ad apprezzare molto di più un bonus di questo tipo rispetto ad altri perché il finale che si ottiene con il 100% del gioco è perfettamente soddisfacente. Certo, non è un true ending, ma funziona comunque molto bene, e ciò che si ottiene per la propria dedizione è un vero e proprio premio per le proprie capacità che va ad impattare sulla quantità e la qualità del gameplay anziché quella della narrativa.

Non voglio che prendiate le mie parole come una stroncatura completa dell’idea di avere più di un finale possibile, sia chiaro. Una delle mie serie preferite, dopotutto, è Shin Megami Tensei, che costruisce i propri capitoli principali proprio attorno al concetto di dover scegliere una delle tante possibilità offerte al giocatore e assecondarla per creare un nuovo mondo con delle nuove regole. Sono però uno strenuo difensore dell’idea per cui la scelta giusta sia la prima che si compie, senza stare a valutare a tavolino la direzione da imboccare ma utilizzando la rosa di possibili conclusioni per scoprire un po’ sé stessi, quasi come se il finale ottenuto possa in qualche modo far emergere la natura di chi sta giocando. Nulla contro il completismo, ma amo l’idea che ognuno possa avere il proprio finale senza che la moltitudine di scelte possibili si trasformi in un catalizzatore di quella fear of missing out che ci spinge a voler consumare compulsivamente i contenuti di un videogioco per paura di non essere in grado di spremere a fondo ogni centesimo speso per comprare la possibilità di entrare in contatto con un videogioco.

Vorrei concludere con una piccola provocazione: i dati parlano chiaro, e ci dicono che solo una piccolissima percentuale che oscilla tra il 10 e il 20% dei giocatori porta a termine un videogioco dopo averlo avviato per la prima volta. Ha ancora senso esaltare il fatto che esistano produzioni enormi che permettono di impiegare decine e decine di ore della propria vita a consumare i loro contenuti? Ha ancora senso, in un mondo in cui solo una manciata di persone arriva a leggere per la prima volta i titoli di coda dei videogiochi con cui entra in contatto, trattare la rigiocabilità di un titolo come un pregio? Quanti di voi ricordano con affetto le sessioni in cui hanno rigiocato più e più volte un titolo solo per vedere tutti i suoi finali? E quanti, invece, hanno legato i propri ricordi più cari al primo playthrough?

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Persona 5 Royal

21 Ottobre 2022
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Undertale

18 Settembre 2018
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