• Homepage

    Torna alla pagina iniziale

  • Focus

    Gli approfondimenti, le recensioni, le prove.

  • Flash

    Le notizie e gli aggiornamenti più veloci.

  • Videogiochi

    Il cuore del database.

  • Newsletter

    I nostri appuntamenti settimanali e mensili.

Uscite imminenti

I prossimi titoli in uscita.

Cataclismo

16 Luglio 2024

Flintlock: The Siege of Dawn

18 Luglio 2024
Carica altro
Seguiti
Lista di lettura
espandi
chiudi

I contenuti dei videogiochi che segui appariranno qui. Per usare questa funzione è necessario avere un account.

I contenuti che hai salvato appariranno qui. Per usare questa funzione è necessario avere un account.

Entra
Registrati
Focus calcolo...

Nel mondo nuovo di Zelda non succede niente

Breath of the Wild ha segnato un punto di svolta cruciale per il futuro della serie, ma non senza qualche rinuncia in termini narrativi.

25 Febbraio 2024, alle 12:02

Forse basta descrivere un solo momento degli Zelda del passato per raccontare il cambiamento che sta vivendo la serie dal 2017. Ve ne parlo in modo strettamente personale, e lo faccio partendo dai ricordi dei miei otto anni, quando seduto sul divano di casa giocavo a Ocarina of Time in una lingua quasi sconosciuta che oggi non è possibile non conoscere, e mi sudavano le mani e mi sudava la fronte per quello che stavo per vedere.
A pensarci oggi il 1998 sembra un mondo totalmente diverso, un’epoca seppellita da qualche parte nei nastri lucidi di una VHS, tra i nodi del cavo di un controller che non si usa da tanto tempo, nei numeri di pagina delle riviste sui videogiochi. Eppure tante cose non sono mai veramente cambiate: nonostante il tempo e a prescindere dalle risoluzioni, i pollici dello schermo o i supporti su cui giochiamo, siamo ancora in grado di emozionarci e le nostre mani di sudare giocando a qualcosa che riconosciamo essere veramente importante. Quello era uno di quei momenti.
Insomma, stavo dicendo: ero sul divano a giocare a Ocarina of Time. Dall’altro lato del cavo un Nintendo 64 nero e silenziosissimo, sullo schermo ancora le pareti organiche della pancia di Jabu-Jabu, col loro respiro costante e grottesco, un inquietante organismo corrotto e alieno (e assolutamente spaventoso, come mi ricorda il me stesso di otto anni). È fatta, comunque: il dungeon è finito, lo stridere dei tentacoli di Barinade soltanto un ricordo fatto a pezzi dalla spada, a pochi passi l’azzurro confortevole di un teletrasporto che con un sibilo di luce mi porta fuori da lì.
È tutto pronto: ho le tre gemme che servono per rompere il sigillo del Tempio del Tempo e accedere alla sua parte più interna, chiusa per mantenere Hyrule in equilibrio, e poi lì dentro chissà che succede, chissà che mi aspetta.
È rimettendo piede nella Piana di Hyrule però, correndo verso il borgo, che qualcosa sembra già diverso. Il cielo si fa di un grigio mai visto prima, che non è quello del tramonto e non è quello della notte, e qualsiasi suono sparisce, e rimane solo quello dei passi sull’erba, e nell’aria un presagio di distruzione. Il ponte levatoio si abbassa e appaiono due figure a cavallo, Impa e Zelda, e dietro di loro Ganondorf, quello che avrei imparato a riconoscere come l’antagonista principale della serie, l’icona del male puro.
Da quell’incontro nel gioco cambia tutto: basta qualche minuto per estrarre la Spada Suprema dal suo piedistallo e dare inizio ai numerosi viaggi nel tempo tra una Hyrule distrutta e dominata dal male, sette anni nel futuro, e un regno che invece continua a prosperare, quello del passato, in un dualismo di mondi e tempi che diventa una colonna portante della narrazione (e che dà origine a una delle conseguenze più discusse della timeline della serie).

In Breath of the Wild, e qualche anno dopo in Tears of the Kingdom, non succede mai niente del genere. Mi spiego.
La direzione di Hidemaro Fujibayashi, dopo l’ultimo capitolo classico della serie, Skyward Sword, si è distinta per aver introdotto l’open world come cambiamento sostanziale, riavvicinandosi a quella che era l’idea originale dell’episodio uscito nel 1986 su NES. Un approccio totalmente aperto e un mondo vastissimo e liberamente esplorabile che hanno ricevuto il favore unanime di pubblico e critica, portando la serie su vette mai viste prima (parlando soltanto di vendite, nel momento in cui pubblichiamo questo articolo Breath of the Wild segna 33 milioni di copie vendute in tutto il mondo, Tears of the Kingdom 20. Al terzo posto, molto distante, Twilight Princess ha concluso la sua corsa a poco meno di 9).
È una soluzione che cambia radicalmente l’approccio al gioco, abbandonando la linearità della narrazione, l’ordine dei dungeon, la centralità degli oggetti singoli, in favore di una libertà pressoché totale, e di conseguenza di una narrazione molto più diluita.

La conseguenza di un mondo immenso e completamente esplorabile è un racconto che rimane sempre sullo sfondo

Nella Hyrule di Breath of the Wild e Tears of the Kingdom, a parte l’inizio e la fine, non ci sono posti da visitare per forza, e non ci sono cose che devono succedere per forza. Il regno, anzi, sembra un enorme parco giochi densissimo, dove perdersi è molto semplice, ed è molto semplice cominciare una partita sentendosi schiacciati dall’incredibile varietà di attività possibili. La sensazione è spesso quella di essere inghiottiti in un mondo immenso, dalla quantità di eventi e possibilità semplicemente soverchiante, e la conseguenza (o il primo sintomo) di un’impostazione simile è un racconto che rimane costantemente sullo sfondo e difficilmente trova spazio sullo stesso piano temporale dell’avventura che stiamo vivendo.
Anzi: il team di Aonuma e Fujibayashi sceglie di fare la stessa cosa in entrambi i titoli, trovando una soluzione che si risolve in una narrazione frammentata e lontana dal tempo presente, quello di gioco. Sia in Breath che in Tears il solo modo per scoprire quello che è successo prima è andare a caccia di punti specifici nella mappa, che danno accesso a filmati che vanno a comporre la base strutturale del racconto. Scopriamo quindi, da un lato, cos’è successo durante la guerra in cui è stata sigillata la Calamità Ganon, e dall’altro cos’ha fatto Zelda una volta finita migliaia di anni nel passato, in mezzo alle vicende di Raul e Sonia.
E ancora: una simile libertà di approccio fa sì che l’accesso a questi filmati sia interamente opzionale, e in nessun modo collegato alla possibilità di arrivare alla fine dell’avventura. Sembra ci si debba assicurare che nel nuovo mondo di Zelda non succeda mai niente, quasi per non disturbare l’esplorazione libera di un mondo fermo ed enorme, e che tutto quello che conta sia già successo da qualche parte nel passato, o debba ancora succedere in un paio d’ore alla fine dell’avventura.

E questo non è necessariamente un male. Io stesso, nelle oltre 150 ore che ho trascorso su Tears of the Kingdom, ho sperato più volte di non venire disturbato da nessuno, né di essere sorpreso da inaspettati avanzamenti narrativi. Anzi: esplorando il sottosuolo, provando a raggiungere una lontanissima isola nel cielo, o cercando un Rospettro negli angoli più bui di una grotta appena scoperta, ho sempre avuto la sicurezza che non sarebbe successo niente, e di poter continuare indisturbato la mia esplorazione, per molte e molte ore. Mi avrebbe sinceramente stupito il contrario: un avanzamento inatteso della trama, un colpo di scena, una svolta nella narrazione. A quel punto avrei forse spento la console quasi infastidito, scocciato dall’essere stato costretto a rivedere la mia lista di cose da fare per quel giorno.
A onor del vero, c’è stata una sola occasione in cui è successo esattamente questo, durante un’esplorazione delle isole celesti, e il senso di stupore è stato proprio quello descritto poco fa, accompagnato da un lieve, apparentemente incomprensibile fastidio sottopelle. Anche lì, comunque, sebbene fossero eventi relativi all’avventura principale, avrei potuto saltarli completamente e sarei arrivato alla fine del gioco senza nessun problema.
In questo senso, la definizione di main quest nel nuovo corso di Zelda diventa opaca, perde di nitidezza, si limita forse soltanto a un’etichetta diversa all’interno dei menu o sulle indicazioni dell’interfaccia. Se è vero che determinati eventi fanno parte della storia principale, gran parte della storia principale diventa in qualche modo, paradossalmente, opzionale, qualcosa che non serve vedere o giocare per forza, perché il cuore dell’avventura è tutto il resto. Il mondo aperto, nel caso di Breath of the Wild, e la sensazione di poter andare ovunque in qualsiasi modo; e il mondo aperto – ma più grande – in Tears of the Kingdom, che abbatte ulteriormente i limiti spaziali del predecessore, e aggiunge, aggiunge, aggiunge.

Si percepisce però in queste aggiunte un po’ di stanchezza creativa, perlomeno in termini di world building. Il mondo di Breath of the Wild ha raggiunto, con l’ultimo episodio, una dimensione limite, oltre la quale comincerebbe a diventare difficile da giustificare. C’è una quantità di informazioni, variabili, obiettivi e dinamiche, che sembra più di una volta fine a sé stessa, specialmente quando non affiancata da una struttura adeguata, una motivazione sufficiente. Penso, in questo senso, alle due grandi novità di Tears of the Kingdom, il cielo e il sottosuolo, che si limitano a scalfire la superficie delle loro reali potenzialità, e finiscono per essere soltanto due nuove scuse per rendere il mondo ancora più grande, non importa come o perché.

Si percepisce un po’ di stanchezza creativa, almeno in termini di world building

Per me Breath of the Wild è stato un viaggio incredibile in un parco giochi grandissimo e apparentemente senza limiti; Tears of the Kingdom ha significato tornarci dopo sei anni con nuove attrazioni, e ancora più spazio da esplorare, e ancora più cose da fare. Ma oltre a stimolare il mio senso di avventura e ricordarmi il bello dell’esplorazione completamente libera, questi due titoli hanno riacceso dentro di me la voglia di giocare una storia, qualcosa di vivo e in movimento, che mentre gioco cambia e si trasforma e diventa altro, e poi torna come prima, e poi diventa altro ancora.
È vero: serve silenzio per ascoltare il respiro delle terre selvagge, capire le lingue e captare i sussurri con cui il mondo ci parla e racconta di sé stesso. Ma forse ora è il momento di parlare.

atacore.it

Parliamo di

Videogioco

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

12 Maggio 2023

Flash

Le ultime notizie.

Per non perderti niente

Su Telegram scriviamo quasi tutto: puoi seguirci anche lì.

Canale Telegram
Hai trovato un errore in questo contenuto, o vuoi segnalarci altro? Vuoi segnalare qualcosa?

Siamo anche su Telegram

Abbiamo un canale Telegram dove scriviamo più o meno tutto quello che pubblichiamo sul sito. Ci puoi seguire anche lì per non perdere mai niente delle cose più importanti.

Ci si arriva da questo tasto qui sotto.

Canale Telegram
2 Commenti
Più vecchi
Più nuovi Più votati
Inline Feedbacks
Vedi tutti i commenti
4 mesi fa

Interessantissima analisi, che ha concretizzato quello che ho un po’ provato durante la mia run su Breath of the Wild.

Le innovazioni apportate alla saga di Zelda dagli ultimi due capitoli valgono sicuramente il prezzo di una narrativa praticamente opzionale, ma nel prossimo mi piacerebbe avere una trama molto più presente (anche perché mi risulta difficile pensare a qualcosa di più espansivo di TOTK).

Unfilonerd
4 mesi fa

Riflessione interessante. Credo che l’inevitabile confronto tra la struttura tradizionale e quella adottata dagli ultimi due capitoli sia una bella gatta da pelare. Alcuni elementi si sono persi, altri sono stati guadagnati, e mi chiedo come procederà la serie d’ora in avanti.

Ciò detto, non sono d’accordo sulla mancanza del cambiamento, poiché credo siano semplicemente mutate le condizioni attraverso cui si manifesta. Se nei capitoli classici – e nell’episodio da te citato – tutto ruota attorno a una narrativa messa in primo piano, con i vari eventi azionati dai progressi del giocatore, qui abbiamo il giocatore/Link che funziona come agente del cambiamento in modo più profondo rispetto al passato.

Già in BotW le nostre azioni avevano un impatto non indifferente nei confronti dei personaggi che andavamo ad aiutare (ad esempio con la costruzione del villaggio Daccapo), e in TotK passano al livello successivo.

Apro una parentesi: considero Breath of the Wild e Tears of the Kingdom come due parti di una grande storia (dato che quest’ultimo doveva essere in principio soltanto un DLC), e quindi, la quasi assenza di cambiamenti macroscopici nella prima parte, viene colmata nella seconda. Se nel primo gioco tutto viene messo in secondo piano in funzione della libertà e del senso d’avventura (adoro il parallelismo tra Link senza memoria e il giocatore che dovrà scoprire questa nuova Hyrule), nel secondo torniamo in un mondo che dovremmo conoscere a menadito ma che è mutato per mezzo del cataclisma. Il cambiamento avviene fin da subito, giustifica le novità contenutistiche, e soprattutto ci chiede di ripristinare lo status quo.

Le regioni dove risiedono i quattro dungeon sono state stravolte, e in tutti gli altri luoghi si manifestano eventi che dovremo andare a risolvere.  Mi vengono in mente i pirati, che hanno preso il controllo del villaggio Vappesca, e dopo che ce ne saremo sbarazzati il nostro lavoro non sarà ancora finito, perché dovremo aiutare gli abitanti a rimetterlo in sesto. Questo è solo uno dei casi in cui le nostre azioni hanno un certo impatto sulla vita e nelle routine di alcuni di essi. Si tratta di cambiamenti minuscoli, quasi impercettibili, specie dinanzi agli stravolgimenti del cataclisma, eppure sono presenti.  

Passare all’open-world ha stravolto le regole della serie, io stesso sento la mancanza di certi elementi, però dobbiamo anche ammettere che senza questo stravolgimento ci saremmo ritrovati un open-world qualunque.

Mi rendo anche conto che la percezione dei vari elementi che compongono queste avventure sia differente da persona a persona, dai contenuti alla narrativa. Laddove tu ci hai visto una certa oppressione contenutistica, io ci ho trovato il giusto equilibrio. Per esempio, anche se TotK è già molto pieno (e concordo con te sul fatto che cielo e sottosuolo si potevano sfruttare meglio), l’ho comunque trovato meno stressante di un Immortal Fenix Rising, che con tutte le sue icone e punti di riferimento non lasciava spazio per respirare. Questo perché – merito anche della regola del triangolo – Nintendo lascia sempre spazio alla contemplazione e, di conseguenza, all’avventura.

Personalmente ho trovato brillante l’approccio scelto per la narrativa, dato che altrimenti ci saremmo trovati succubi di indicatori e cut-scene come nella maggior parte dei titoli a mondo aperto. Ed è vero, i giocatori meno attenti e quelli più pigri possono perdersi qualcosa per strada, tuttavia va considerato che l’ottenimento di ogni filmato genera gratificazione, perché per arrivarci si vivono grandi avventure.

E poi credo che la frammentazione su due linee temporali differenti aiuti a creare un duplice legame empatico. Penso ad esempio ai ricordi di BotW che mi hanno emozionato e in alcuni casi addirittura commosso, mentre le azioni del presente sono servite a creare relazioni con i nuovi campioni, ritrovati poi sul sequel.

Ho scritto un pippone lunghissimo, avrei potuto articolare meglio il discorso, ma complici le tantissime cose da dire e la natura di getto di questo commento, va bene così. Concludo dicendo che forse a mancare non è il cambiamento, quanto l’epicità e l’impellenza dettate da un approccio narrativo più lineare, per quanto, specie TotK non sia avaro di momenti memorabili.

In ogni caso, ora che Nintendo intende proseguire su questa strada, la vera sfida sarà proporre qualcosa di nuovo e intrigante senza cadere nel già visto.

Abilita JavaScript nel browser per completare questo modulo.
Passo 1 di 2
Hai già un account? .

Registrati

Creando un account avrai accesso alle principali funzioni del sito.
Potrai commentare le notizie, seguire i tuoi titoli preferiti, salvare i contenuti per una lettura successiva, iscriverti alle nostre newsletter.

Cominciamo da qui con le informazioni principali. Bastano pochi secondi e hai fatto.

L'email che userai per accedere al sito.
Serve per i commenti che scriverai sul sito, e puoi anche usarlo per effettuare il login.
Scegli una password sicura e difficile da indovinare.
Fai clic o trascina il file su quest'area per caricarlo.
Qui puoi caricare un'immagine per il tuo profilo. Sarà il tuo avatar per i commenti.
Abilita JavaScript nel browser per completare questo modulo.
Hai dimenticato la password? Puoi reimpostarla da qui.
Ricordami
Abilita JavaScript nel browser per completare questo modulo.

Reimposta la password

Se hai dimenticato la password, puoi usare questo modulo per reimpostarla.

Inserisci qui sotto il tuo nome utente o il tuo indirizzo email: riceverai via email un link per scegliere una nuova password.

Abilita JavaScript nel browser per completare questo modulo.

Invia una segnalazione

Se hai trovato un errore, un bug, informazioni incomplete o non corrette, o vuoi segnalarci qualsiasi altra cosa su questa pagina o altrove sul sito, compila questo form.

Dacci qualche dettaglio per poter elaborare la tua segnalazione.
Privacy
2
0