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Metroidvania: lo spazio (interiore) ritrovato

Pensieri e riflessioni su un genere dal nome forse sgradevole, ma dalla chiarissima identità.

12 Aprile 2024, alle 09:04

Metroidvania
È brutto persino da scrivere questo cacofonico neologismo, peggio ancora da pronunciare sebbene, quando disgiunte, le parole che lo compongono abbiano una loro innegabile bellezza e grandezza. Suona come immagino possa risuonare, in una fantasia fantascientifica, “l’emissione brusca e rumorosa dalla bocca di aria proveniente dallo stomaco” di un alieno da Vega. Tuttavia come chiamarli questi videogiochi, oggi, se non “metroidvania”? Ci vorrebbe l’alto ingegno di un poeta per coniare un nuovo termine che definisca la deriva ludica, genere o sottogenere che sia, sorta da Metroid e Castlevania: Symphony of the Night. Una parola che esalti il valore, la bellezza, la necessità, l’importanza dei… metroidvania! Qui la poesia latita e quindi continuerò a chiamarli così. Inoltre immaginate chi non frequenta e non conosce la letteratura storiografica e critica dei videogiochi ma vorrebbe cominciare un gioco definito “metroidvania”, magari una ragazzina o una ragazzino, un adulto non giocatore che vorrebbe diventarlo, non passerebbe loro la voglia se l’amico esperto lo chiamasse così? “Dai, fatti Ori and Blind Forest, è un metroidvania fighissimo”. Meglio continuare con Fortnite, allora…

Sebbene si legga talvolta che escano troppi metroidvania si tratta di una lamentale indicativa del fatto che ce ne sono, in effetti, sempre di più; si tratta quindi di una tipologia di videogame che la crisi dei generi o delle passioni ondivaghe dei giocatori non ha mai sfiorato, come è successo invece per i giochi di ruolo “classici” o gli sparatutto in prima persona. Non tutti i metroidvania fanno vendite milionarie, anzi sono pochi tra questi a diventare fenomeni anche commerciali, ma se sommati dipingono un quadro illuminante, dimostrandosi un elemento fondamentale nel mosaico dei generi ludici.

Gli elementi che distinguono questi figli di Samus Aran e Alucard da altri videogame avventurosi e fondati sull’esplorazione sono noti e già discussi: ambientazioni interconnesse navigabili solo in una maniera parziale e successivamente accessibili in base ai poteri o agli accessori acquisiti, la presenza di aree nascoste che favoriscono gli esperimenti avventurosi del giocatore, boss di solito ostici che presidiano gli spazi, potenziamenti motori ricorrenti come il doppio salto o la scivolata, ricchi bestiari di nemici. Si tratta per lo più di videogiochi bidimensionali a scorrimento ma ci sono esemplari in tre dimensioni, come Metroid Prime, che dimostrano quanto le regole del (sotto)genere siano applicabili anche ad una spazialità diversa.

È dovuta proprio a questa ricorrenza di meccaniche ed elementi di disegno della mappatura, l’accusa di monotonia generale rivolta ai metroidvania; ma è invece una peculiarità che fa leva sull’immediata confidenza del giocatore, su una consuetudine che non nega tuttavia il sentimento di mistero, molto spesso di angosciante solitudine di fronte all’ignoto, che si rivela ogni volta che si comincia uno di questi videogiochi. Sappiamo già che prima o poi raggiungeremo quel posto remoto, oppure così prossimo ma inavvicinabile, magari con il solito doppio salto, ma ciò non muta il desiderio della scoperta, la volontà di continuare un viaggio che risulta comunque sempre diverso. Nei metroidvania non c’è il vagabondare spesso “turistico” o nei casi migliori romantico e contemplativo di un open world, ma l’urgenza dell’esploratore e la sua volontà di razionalizzare l’ignoto con una mappatura, l’atteggiamento di David Livingstone invece che quello di Johann Wolfgang Goethe nel suo Viaggio in Italia. Inoltre il metroidvania (mi si stanno piegando le dita a furia di scriverlo…) è per lo più un viaggio solitario, da stranieri in terra straniera e spesso solo ostile, dove il rapporto con i cosiddetti NPC è ridotto, talvolta del tutto assente oppure solo funzionale. Non c’è una dialettica principale nei metroidavania se non con sé stessi, oppure con lo spazio, così che ogni volta svelarlo nella sua labirintica interezza è come ritrovare sé attraverso un esercizio di autoanalisi, di razionalizzazione che si estende dalla mappatura fino a se stessi. Così la ripetizione formale dei metroidvania nelle loro micro/macrovariazioni dal modello originario, diviene il tappeto sul quale elaborare invece un’esperienza personale, oggetti enigmatici simili ma cangianti che richiedono ogni volta pensieri nuovi nel suolo fertile e subito interiorizzato dell’abituale.

Solo durante gli ultimi mesi sono usciti metroidvania esemplari , così simili quanto originali: Blasphemous II con il suo misticismo mostruoso alla Clive Barker e qualche raro elemento estrapolato dai Souls (cosa comune dopo quel capolavoro assoluto di Hollow Knight); il “bloodborniano”, nelle atmosfere piagate di follia e malattia, The Last Faith, che non innova e inventa nulla ma riesce comunque a essere straordinario nello svolgimento “perfetto” della sua cupa avventura; il già purtroppo dimenticato ed esotico Prince of Persia: The Lost Crown, con la sua navigazione contorta eppure così limpida grazie alle memorie fotografiche da fissare sulla sua mappa; l’allucinante e vegetale Ultros che tra tutti questi è il più originale e rivoluzionario nella sua psichedelia, andando a trasformare quel suddetto dialogo interiore di ritrovamento del sé in un’esperienza più critica, sconnessa e lisergica. C’è il crudele, pazzesco Grime, tra tutti il più ostico e punitivo.

Insomma, se si esclude questa definizione brutta ma forse insostituibile, non ci sono troppi metroidvania ma ce ne vorrebbero di più, altre occasioni di confronto con lo spazio e con sé stessi, la consuetudine dell’inconsueto e quel sentimento unico di cominciare un viaggio, di una rivelazione che non è ipotetica e sebbene distante, apparendo a tratti irraggiungibile, è infine sempre possibile.

atacore.it

Parliamo di

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Hollow Knight

24 Febbraio 2017
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Ultros

13 Febbraio 2024
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Blasphemous II

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Minef93
3 mesi fa

Circa un anno fa, su caldo consiglio di un mio amico, decisi di giocare Blasphemous. Non avevo mai giocato a un metroidvania prima d’ora e ho iniziato subito ad apprezzare il genere, il senso di soddisfazione e l’incentivo alla curiosità dato da quest secondarie, luoghi nascosti e messaggi criptici di npc o iscrizioni sparse per accedere a ulteriori contenuti, ricordandomi in questi aspetti la saga di The Legend Of Zelda. In seguito alla mia esperienza positiva con la produzione di The Game Kitchen ho recuperato alcuni Metroid e giocato il seguito di quest’ultima, oltre a seguire con interesse altri titoli appartenenti al genere, non diventanone sicuramente un esperto ma iniziando a farmene una idea e dei pensieri. Credo che la ricetta metroidvania sia capace di non soffrire della presenza stantia dei soliti ingredienti poiché gli stessi sono capaci di rendersi continuamente appaganti, se ben usati, anche dopo aver giocato diversi titoli. Il livello di difficoltà crescente unito a un costante aumento delle abilità del protagonista riescono a rinnovare continuamente la soddisfazione nell’avanzare in mezzo ai nemici. Trovo che, una volta presenti i capostipiti del genere, croce e delizia diventi il contorno creato attorno ad essi. In mezzo alle tant’è produzioni, ad esempio, Blasphemous è riuscito a spiccare perché propone un mondo affascinante, distinto e mai banale nella storia e nei personaggi, con la possibilità di interfacciarsi con la sola superficie del fanatismo religioso e dei riferimenti al mondo reale del titolo, oppure di scavare a fondo, così da proporre un’esperienza adatta a un ventaglio maggiore di giocatori. Nell’attesa che un poeta inventi un termine più adatto, noi continuiamo a giocarli. Complimenti per l’articolo molto interessante.

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