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L’Italia sta decidendo di perdere il treno della creatività

Il nostro Paese non è più interessato a investire nell’intrattenimento: è diventato un peso.

29 Aprile 2024, alle 10:04

L’Italia sta perdendo un treno, anzi dei treni. Li sta perdendo perché quel Paese che si è sempre professato di artisti e poeti sta lentamente perdendo la propria identità creativa, depauperando quel made in Italy di cui si è sempre vantato e che ha sempre usato come vessillo delle proprie battaglie di comunicazione. Quel grande vanto di essere la culla della cultura, della civiltà, delle belle arti, continua a essere falcidiato dalla volontà espressa di non investire più sulla creatività. È diventata un peso, un limone da spremere finché può produrre una limonata, sfruttando quelle che sono le menti in grado di emergere con grandi idee, ma con scarso supporto, soprattutto economico. Un problema che affligge in larga parte tutto l’intrattenimento, non solo il cinema, ma soprattutto i videogiochi.

Il problema parte da lontano

Il mese scorso il Consiglio dei Ministri ha deciso di bloccare le sottoquote obbligatorie di investimento per l’animazione, una manovra che va contro il parere del MIC e della Commissione Cultura: niente sottoquota obbligatoria significa che nessuna tv privata e piattaforma sarà costretta a investire nell’animazione, lasciando nelle mani della RAI un monopolio produttivo. Televisione pubblica che, tra l’altro, ha nella sua principale attività produttiva i cartoni animati per la fascia prescolare, annullando quasi del tutto il supporto alle altre fasce d’età. Una evidente limitazione dell’offerta di contenuti. Qualcuno potrà dire che è giusto così, perché non si può obbligare un’azienda privata a investire in un settore che non interessa: è un discorso giusto, lo comprendiamo, ma dal momento in cui si parla di sottoquota si poteva fare forse uno sforzo in più, per il bene di un movimento collettivo e per innescare un effetto domino nel mondo del lavoro. Più produzione vuol dire più occupazione, d’altronde.

Potrà sembrare un discorso decontestualizzato e sconnesso da quello che è il fulcro, ma in realtà la riflessione parte da lontano per poter colpire in pieno centro l’obiettivo. La dichiarazione di Andrea Occhipinti, CEO di Lucky Red, sulla decisione del Governo ne è l’esempio più lampante e più facilmente declinabile per l’intera industria dell’intrattenimento: “Un peccato che l’Italia non comprenda l’importanza che ha la produzione di animazione”. Non solo, perché è evidente come dal nostro Paese si debba andare a lavorare all’estero, entrando in team di produzioni straniere che poi tornano nelle nostre sale per riscuotere un grande successo economico. Perché in Italia l’animazione non si fa, ma si guarda, anche in larga parte.

Vantarsi di un marchio che non esiste

Il Made in Italy, un marchio del quale ci siamo sempre e spesso vantati, sta lentamente svanendo sotto la scarsa lungimiranza di un Paese che non ne vuole sapere di investire sulla creatività. Lo dimostra lo stesso settore dei videogiochi: da anni si continua a parlare di next big thing quando ci si riferisce allo sviluppo italiano, ma siamo sempre in attesa che quel “next” cada, vada via. È evidente che in alcune realtà l’inversione di tendenza ci sia, perché gli studi di respiro internazionale che mantengono l’indipendenza esistono e perseguono anche l’intenzione di far rientrare i talenti andati all’estero. Sono mosche bianche, però, perché per poter realmente invertire la tendenza serve l’opinione pubblica, serve la consapevolezza dell’utente finale.

Il paragone con gli altri Paesi è impietoso. Lo UK Games Fund, ad esempio, è stato potenziato di recente con un nuovo finanziamento governativo di 5 milioni di sterline, pari a circa 5,8 milioni di euro, con l’obiettivo di sostenere gli studi nazionali. Il fondo ora ammonta a 13,4 milioni di sterline per il periodo 2022-2025: una cifra non da sottovalutare, se paragonata a quella che era la cifra che venne stanziata dal First Playable Fund, il corrispettivo italiano inaugurato – e chiuso – nel 2021. Lì si parlava di 4 milioni di euro, 10 in meno rispetto a quelli previsti nel Regno Unito. Andarono esauriti in pochissimo, appena tre settimane, sintomo del fatto che non fossero abbastanza per supportare la scena dello sviluppo.

Un tentativo di potenziare il First Playable Fund si era registrato nel febbraio 2022, con un emendamento al decreto Milleproroghe, nel quale si chiedeva di passare a 8 milioni di euro: nessun esito positivo, però. Tutto ciò che ci è rimasto, in Italia, è il tax credit, con il quale il MIC riconosce un credito d’imposta pari al 25% dei costi eleggibili di produzione di un videogioco, fino a un massimo di 1 milione di euro per impresa. Sparuti tentativi di andare a soddisfare le esigenze degli sviluppatori, così da andare loro incontro e supportarli nella realizzazione di progetti a scopo culturale, con una commissione pronta a giudicarne la valenza e l’eleggibilità. Il punto, però, è che stiamo parlando di un credito d’imposta e non di una misura a sostegno e finanziamento dello sviluppo.

Da dove si inizia oggi?

Cosa deve fare una persona – non importa se giovane o anziano – per ricevere un finanziamento alla propria creatività in Italia? Esistono tanti bandi del MIC che permettono di ottenere persino un incentivo alla sceneggiatura, arrivando a cifre non superiori ai 20.000 euro. Prendete quel “persino” con una velata dose di ironia, perché la sceneggiatura di un film può portare via, in alcuni casi, anche sei mesi di lavoro. Potreste obiettare dicendo che in quel caso sarebbero poco più di 3.000 euro al mese, un onesto stipendio: a patto che non stiate mai male, non dobbiate mai mollare la presa e che terminati quei 6 mesi possiate andare a vincere un altro bando per ricominciare da zero con una nuova sceneggiatura. Non è un meccanismo virtuoso, diciamolo.

Se si vuol fare animazione bisogna provare ad andare con un’idea al MIFA, ad Annecy; se si vuol provare a fare graphic novel si deve sperare in qualche portfolio review che possa garantire un anticipo fino a 1.000 euro e poi il 10% del prezzo di copertina di guadagno a ogni copia venduta, oppure espatriare in Francia, dove sembra di entrare nel paese dei balocchi se paragonato all’Italia. Se volete realizzare un cortometraggio dovrete impegnarvi in un andirivieni che possa convincere qualche investitore privato dell’esistenza della deducibilità fiscale per il product placement o autoprodurvi. E se volete fare un videogioco? Fate un garage team, lavorate in gruppo e poi si vedrà. Se va bene potreste addirittura usufruire del credito d’imposta!

Noi non abbiamo la soluzione al problema, ma parlarne è un primo passo per la sensibilizzazione, perché di quanto accaduto al mercato dell’animazione se n’è parlato troppo poco e della sparizione del First Playable Fund ancor meno. Essere il fanalino di coda dell’Europa, essere uno degli ultimi mercati del videogioco nella nostra comunità è il risultato di tanti anni di miopia da parte di chi non ha mai voluto credere nel videogioco e nell’intrattenimento e lo ha sempre bollato come una boutade inutile. Fossimo almeno diventati un Paese leader nell’economia e capace di produrre statisti a livello internazionale…

atacore.it

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Fechuli
2 mesi fa

È un bel problema, considerando che qui si sta parlando di un argomento molto più ampio e che prende in esame, non solo i videogiochi, ma tutto il concetto di arte e creatività.
Spero con tutto il cuore un cambio di rotta.

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