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L’industria videoludica italiana esiste, solo che non lo sappiamo

Continuiamo a rimandare lo sbocciare del fiore, perché non ci rendiamo conto che l’unico problema è cambiare la percezione del pubblico.

13 Maggio 2024, alle 11:05

Abbiamo una sindrome da convegno, noi italiani. Ce l’abbiamo perché sentiamo l’esigenza di riunirci, tra noi attori di un determinato settore, e parlare di ciò che vorremmo provare a cambiare. Ne discutiamo, ci riflettiamo, ci interroghiamo, proponiamo soluzioni, ma raramente agiamo. Questa è una sindrome da convegno: sentire l’incessante necessità di discutere di qualcosa, per noi problematica, e, individuato il problema, proporre soluzioni che nessuno metterà in pratica. Perché però apriamo questo mese con questa riflessione? Perché al Comicon di Napoli due weekend fa si sono tenute tavole rotonde e panel su svariati argomenti, e uno di questi verteva sulla condizione dello sviluppo dei videogiochi in Italia, definito come la next big thing. Una definizione che abbiamo affibbiato all’industria videoludica italiana da almeno un decennio, aspettando che quel “next” possa diventare “current”. Speriamo di no, a essere onesti: altrimenti come faremmo a soddisfare la nostra sindrome da convegni? Non avremmo più niente di cui interrogarci.

Ricordate il paradosso dei doni di Natale di Ebenezer Scrooge ne Il canto di Natale di Topolino? Due figuri – nello specifico le versioni disneyane di Sherlock Holmes e il suo fedele Watson – entrano nella bottega di Scrooge, per continuare a raccogliere soldi per la loro colletta per i poveri. Ebenezer, interpretato da un astuto Paperon de’ Paperoni, fa notare loro che nel caso in cui avesse mai dovuto decidere di partecipare alla colletta non vi sarebbero stati più poveri, dato che il suo intervento avrebbe cambiato la condizione dei destinatari di quella colletta: senza più poveri, i due intermediari avrebbero perso il lavoro, non avendo più alcuna colletta da fare. A questo punto, facendo un’azione benevola, Ebenezer avrebbe tolto il lavoro ai due lodevoli volontari: convinti da questo paradosso, si lasciano imbonire e decidono – con un generoso aiuto da parte di Paperone – di lasciare la bottega, per continuare la loro colletta altrove.

Questo meravigliosa momento dell’animazione, pietra miliare di una produzione disneyana d’altri tempi, va presa con le pinze, come una metafora molto particolare, ma il concetto è chiaro: se dovessimo davvero risolvere il problema che affligge l’industria italiana del videogioco, di cosa parleremmo più nei nostri tanto anelati convegni?

Individuare il problema

Ora la domanda che vi starete ponendo è: qual è il problema che affligge l’industria videoludica italiana? Allo stato attuale delle cose ha una parola ben specifica: percezione.

Non conosciamo le industrie italiane che producono i videogiochi, non sappiamo dove li fanno, come li fanno, perché li fanno. Non sappiamo che l’industria in gran parte riesce ad assumere i professionisti e assicurare loro un contratto indeterminato con una tredicesima e delle ferie pagate.
A ottobre dello scorso anno ero al Game Ground di Bolzano, un evento itinerante per la città totalmente gratuito, e a una delle cene ero al tavolo con il presidente della Writers Guild Italia, il sindacato degli sceneggiatori – del quale sono socio. Persona e professionista dalla cultura immensa, invitato lì per un dibattito sull’utilizzo delle IA in ambito creativo, non era a conoscenza del fatto che l’industria del videogioco permette agli sceneggiatori (che sono writer o narrative designer) di essere assunti e stipendiati regolarmente, come dei normali lavoratori. Sceneggiatori che, nel cinema e in tantissimi altri ambienti dell’intrattenimento italiano, vengono pagati a progetto, a contratto.

Fine.

È evidente che c’è un problema e non appartiene solo al presidente della WGI, che è la punta dell’iceberg e al quale non si può dare nessun tipo di colpa. Perché il problema è alla base di quella piramide: è alle fondamenta dell’intera filiera.

Nessuno in Italia sa mai niente di ciò che succede nel nostro Paese; non se ne parla mai, nessuno si preoccupa di capire se un prodotto come il videogioco esiste anche nella propria città, nella propria regione. Forse non sappiamo nemmeno che il totale mercato dei videogiochi in Italia nel 2023 ha raggiunto un valore di 665 milioni di euro, con un giro di affari che supera i 2,3 miliardi, con un incremento del 5% rispetto al 2022, da dati dell’ultimo rapporto pubblicato da IIDEA, l’associazione di categoria di riferimento. Significa che il nostro Paese, dal punto di vista merceologico, è ai primi posti dei mercati europei. Siamo videogiocatori, lo siamo sempre stati e continuiamo a esserlo: perché non ci preoccupiamo, allora, di scoprire se anche in Italia si producono videogiochi?

Chi sviluppa videogiochi in Italia?

Milestone, Stormind Games, Ubisoft Milan, Tiny Bull Studio, Kunos Simulazioni, Forge Reply, Avant Garden, Bad Seed, 34BigThings, Storm in a Teacup, 3DClouds, Santa Ragione, CINIC Games, Nacon Italia, LKA… ne dimenticheremo sicuramente qualcuno e faremo un torto a diversi, ma questo è solo un modo per farvi capire che le aziende sono tante, esistono, sono diffuse in tutto il Paese e pullulano di talenti, dipendenti, collaboratori, designer, scrittori, animatori, programmatori.

Anni fa c’era la convinzione che in Italia si facessero solo videogiochi di auto e di moto: in parte è vero, perché la nostra tradizione ci ha insegnato che siamo bravi in quello, che sfruttiamo bene le licenze. Milestone lo fa da sempre, 3DClouds le è andata dietro dal 2018 con All-Star Fruit Racing e Xenon Racer, 34BigThings ha provato a innovare la formula, riuscendoci molto bene. Però non siamo solo corse sfrenate e circuiti, non viviamo solo per mettere gli alberi a bordo pista e controllare che le texture del pubblico siano corrette. Brulichiamo di storie intense, di horror, di vicende che ci fanno accapponare la pelle per il modo in cui raccontano la storia vera, ma anche di avventure grafiche, di riproposizioni di storici successi, di esperimenti, di action RPG, di action e basta, di licenze di grande spessore.

Come possiamo risolvere questo problema? Parlandone. Dobbiamo parlare più dell’Italia, ma non come se ne avessimo pietà e dovessimo, per mero patriottismo, esaltare i nostri prodotti. No, bastoniamoli se ce n’è bisogno, sottolineiamo ciò che non va e non funziona, facciamolo presente. Ma almeno parliamone. Non aspettiamo l’evento catastrofico o la casualità che si trasforma in beat di marketing: preoccupiamoci di capire se possiamo raccontare l’industria da un lato diverso, più diretto, che possa interessare anche chi vuole andare a vedere cosa si cela al di là del cancello, della barricata.

Nel 2023 abbiamo avuto 13 milioni di videogiocatori in Italia, il 31% della popolazione italiana tra i 6 e i 64 anni: 8 milioni di uomini, con età media di 30 anni, e 4,9 milioni di donne, con età media di 31 anni (sempre da rapporto IIDEA). È l’età in cui brami curiosità e conoscenza, è l’età in cui rischieresti un posto nell’inferno per voler andare oltre le Colonne d’Ercole: ma se non c’è modo di informarsi, in che modo possiamo soddisfare questa sete? Se creiamo un ecosistema editoriale arido e sconnesso, come facciamo a parlare dello stato reale delle cose?

L’industria del videogioco in Italia è una current big thing.

Però se non lo ammettiamo e non lo spieghiamo a chi ci ascolta, piuttosto che parlarci addosso e raccontarci cose che tra di noi già sappiamo, non aiuteremo nessuno. Al Comicon di Napoli abbiamo iniziato a dirlo a qualcuno, a quelle circa 50 persone che ci hanno ascoltato: se lo facessimo più spesso, e in più forme e in più posti, potremmo sicuramente trarne più di un vantaggio, più di una consapevolezza.

atacore.it

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