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L’industria ha un problema di layoff?

Una riflessione sul fenomeno dei licenziamenti nell'industria dei videogiochi: da cosa nasce e cosa comporta.

13 Aprile 2024, alle 10:04

Nel 2024 l’industria del videogioco ha iniziato a temere una nuova terminologia, che ha fatto capolino a intermittenza nella storia videoludica, diventandone un grande problema solo in questi ultimi due anni: si tratta del layoff – i licenziamenti. Perché se qualche anno fa abbiamo imparato a parlare di crunch e adesso questo è spesso indicato dalle aziende come una filosofia dalla quale prendere le distanze, con il layoff c’è poco da fare.

Non puoi dire di essere contrario, perché non siamo padroni del mercato e di come andrà la nostra azienda in futuro, ma può sicuramente aiutarci a comprendere in che direzione sta andando l’intrattenimento. A chi osserva da fuori può sembrare che stiamo vivendo una profonda crisi, mentre ai più attenti potrebbe manifestarsi quella dicotomia che contrappone da un lato le continue alte vendite di un prodotto, dall’altro invece l’esigenza delle aziende di licenziare, di tagliare.

Andiamo per gradi e capiamo davvero i motivi di questo fenomeno.

Cos’è un layoff?

Il layoff è il licenziamento per motivi economici: un ridimensionamento dell’azienda, che va a interrompere il rapporto con un dipendente o, molto più comunemente, con un gruppo di dipendenti. Vi sarà capitato di leggere comunicati stampa delle software house che annunciano il licenziamento di centinaia di dipendenti (abbiamo recentemente parlato, per esempio, di Deck Nine ed Electronic Arts), conseguentemente alla cancellazione di un progetto o anche per esigenze economiche, che spesso nascondono un prodotto non ancora annunciato e che, quindi, agli occhi del pubblico muore ancor prima di essere nato.

Al di là di quelle che sono le fattispecie italiane, dove il diritto del lavoro assicura al dipendente e al collaboratore molte più garanzie di quante ce ne siano all’estero, nel diritto del Regno Unito esiste una formula che rende il layoff meno drastico, pur andando a colpire la sfera privata del lavoratore. Esiste, infatti, il concetto di redundancy (letteralmente, ridondanza): avviene nel momento in cui il datore di lavoro ha cessato o intende cessare l’attività per la quale il dipendente era impiegato, con l’attività che – riprendendo l’Employment Rights Act del 1996, precisamente la sezione 139 – deve essere legata a un tipo di lavoro particolare.

Un videogioco cancellato è proprio quello che stiamo cercando per giustificare la redundancy. Parliamo di manovra di addolcimento perché l’azienda che licenzia il proprio dipendente assicura una indennità di licenziamento, la possibilità di ricollocamento all’interno delle altre aziende del gruppo, nel caso in cui ve ne fossero, un paio di mensilità di stipendio assicurate nell’attesa di trovare una nuova collocazione. Non è sempre facile e immediato, soprattutto nel caso di ricollocamento: sarebbe potuto accadere in SEGA, nel momento in cui Creative Assembly ha annunciato il layoff per Hyenas lo scorso settembre, dando l’occasione ai suoi dipendenti di passare in Atlus, in Sports Interactive, in Two Point Studios e così via. Sarebbe potuto accadere, ripetiamo.

Il layoff, a conti fatti, è un problema dei giorni nostri. Ma perché siamo arrivati a questo? Il videogioco è davvero in crisi? Si comprano pochi videogiochi e quindi le aziende hanno meno incassi e meno forza economica per pagare gli stipendi? C’è una risposta a tutto: adesso – senza voler interpretare la bocca della verità, ma provando ad analizzare ciò che è accaduto e sta accadendo – ve la forniamo.

Perché si arriva al layoff?

Che il layoff sia diventato il fenomeno del 2023 e del 2024 è figlio del fatto che tutto parta dal lockdown del 2020, il periodo in cui la pandemia di Covid-19 ci ha costretti nelle nostre abitazioni a vivere uno dei momenti più inattesi e complicati della nostra recente storia.

Mentre noi eravamo chiusi all’interno delle nostre case, fuori c’era un’intera industria che si galvanizzava dei risultati che stava ottenendo: parliamo ovviamente dell’intrattenimento, perché in quel periodo abbiamo riscoperto la lettura, abbiamo imparato a prenderci il nostro tempo nel goderci un film o una serie TV, ridando vita ed energia al binge watching, fino ad alzare di molto le nostre ore con i videogiochi, qualcuno addirittura scoprendoli per la prima volta. Avevamo bisogno di svagarci e pensare ad altro mentre eravamo in casa: era scontato. Le aziende hanno avuto, così, un afflusso inaspettato di entrate che ha permesso loro di gonfiarsi e provare l’all-in, la proverbiale mossa di poker che può portarti al successo immediato o al tracollo. Si è persino pensato che non saremmo mai tornati in una condizione di normalità, ma che saremmo rimasti sempre ancorati allo stesso modo alle console come stava accadendo durante il lockdown.

Una mossa azzardata, diciamo oggi, ma col senno del poi sappiamo che non si vincono le guerre e non si scrive la storia: noi siamo i posteri a cui viene affidata l’ardua sentenza, insigniti dal Manzoni del potere di ammettere che, sì, l’industria del videogioco poteva evitare di sentirsi tronfia e aizzarsi in un delirio di onnipotenza che nemmeno Montgomery Burns. Una speculazione su quella che era la condizione dell’essere umano, senza preoccuparsi di quella che sarebbe stata la conseguenza. Perché questo è stato il risultato: la nostra vita è ripartita dal 2022, abbiamo imparato che là fuori c’è tanto da scoprire e da esplorare, abbiamo riguadagnato il piacere del viaggio e della scoperta, un po’ cercando di metterci alle spalle le attività che avevamo svolto quando eravamo chiusi in casa. Gli introiti sono sicuramente diminuiti rispetto al 2020, ma non così tanto da dover licenziare centinaia, migliaia di persone, come avvenuto in Activision Blizzard King (1900 persone licenziate) per decisione di Microsoft. Perché succede, allora, tutto questo?

Il layoff non è indice di una crisi, ma di una necessità di ottimizzazione del fatturato. Il costo più semplice da tagliare, la voce che più facilmente si trasforma in un bilancio, è rappresentato dalle risorse umane. La forza lavoro.
In alcuni casi si arriva alla cancellazione di un progetto, come ad esempio il già citato Hyenas per Creative Assembly: uno sparatutto annunciato inizialmente come Project Keaton nel 2017, cancellato a settembre del 2023, a pochi passi dalla release, per timore da parte del publisher SEGA di poter portare a casa dei profitti non adeguati alla spesa fatta. Una paura talmente alta da accettare l’ingente perdita monetaria manifestatasi dinanzi all’assenza completa di un ritorno.
In altri casi invece il progetto non è stato ancora annunciato: si arriva quindi a licenziare senza nemmeno dare contezza al pubblico di ciò che sta accadendo all’interno dell’azienda.

Un problema, quindi, c’è?

Ora, è chiaro che in questa industria c’è un problema, e non stiamo parlando della speculazione avvenuta quattro anni fa: quella prima o poi terminerà.

Il problema che sta iniziando a emergere è che l’elefante nella stanza ha preso il nome di “tripla A”, la nomenclatura con cui nell’industria si parla dei progetti ad alto budget. Escludendo da questa equazione il fenomeno Rockstar, che con il suo Grand Theft Auto continuerà a mietere record su record, è evidente che le aziende non possono più sopportare sviluppi di tripla A così costanti: i tempi di sviluppo sono lunghi, lunghissimi, a volte superiori anche ai 3/4 anni, con costi che raggiungono livelli vertiginosi. Attendere così tanto per poter avere un ritorno e sperare in un qualsivoglia successo economico è un rischio troppo alto, che in tanti non vogliono più prendersi. Per questo molte etichette insistono sulla creazione dei GaaS (Game as a Service), e un publisher come Warner Bros., nonostante il disastro Suicide Squad, insiste a dire che la direzione intrapresa è quella giusta: i videogiochi devono diventare servizi a lungo termine, assicurando introiti in corso d’opera, permettendo a team di sviluppo e publisher di pubblicare quanto prima il prodotto sul quale si sta lavorando, generando un profitto in breve tempo e assicurandone uno anche per anni e anni a venire dopo la release.

Quindi: c’è un problema, di certo uscire dalla speculazione non sarà facile, e a pagarne le conseguenze saranno i lavoratori, saranno le persone. Ma l’impressione, o forse la speranza, è che l’industria stia cambiando, e in qualche modo stia imparando dai propri errori, e dagli sbagli e le illusioni degli ultimi anni.

atacore.it

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