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Le tre apocalissi di Death Stranding

Le grandi sfide dell'umanità, la nascita e la morte nel mondo immaginato da Hideo Kojima.

5 Marzo 2024, alle 10:03

«Un tempo ci fu un’esplosione. Uno scoppio che diede origine al tempo e allo spazio. Un tempo ci fu un’esplosione. Uno scoppio che portò un pianeta a ruotare in quello spazio. Un tempo ci fu un’esplosione. Uno scoppio che generò la vita così come la conosciamo. E poi arrivò un’altra esplosione. Un’esplosione che per noi sarà l’ultima».

Quando Death Stranding (2019) si apre, il mondo e l’umanità sono già spacciati. La voce di Sam Porter Bridges mette in chiaro sin da subito che qualcosa si è rotto, e che il destino è inevitabile: gli esseri umani sono prossimi all’estinzione. Sembrerebbero i presupposti per la classica narrazione apocalittica, ma questa volta si tratta di una storia profondamente diversa da altri scenari simili come quelli di The Last of Us (2013) e Days Gone (2019). Infatti non è la morte ad abitare le terre desolate in cui si muove Sam, quanto piuttosto l’assenza, la distanza, il vuoto. E c’è un’altra grande differenza: l’apocalisse di Death Stranding sta avvenendo nel momento in cui noi muoviamo i primi passi come giocatori.

Il mondo raccontato da Hideo Kojima è unico nel suo genere. La forza del suo immaginario risiede nella capacità di affrontare tre apocalissi, riuscendo a intuire il mondo contemporaneo con tanta precisione da risultare quasi profetico. Qualche mese dopo l’uscita di Death Stranding, la pandemia da COVID-19 ci ha costretti in casa con la distanza sociale a separarci e con i corrieri che rappresentavano il nostro unico “strand”, l’unico legame.

Perché Death Stranding racconta tre apocalissi? Bisogna prima introdurre sommariamente il concetto di ecosofia, ovvero una disciplina filosofica che nega l’antropocentrismo ma vede l’essere umano come un sistema più complesso in stretta relazione con tutto. Un alfiere del movimento è Raimon Panikkar, filosofo indiano-catalano che racchiude il suo pensiero nella metafora dei tre corpi: il primo è il mio corpo, quello che posso vedere; il secondo è l’umanità: il terzo è la natura, la Terra. Secondo Panikkar non siamo quindi “un frammento di mondo” quanto piuttosto un “Microcosmo, ognuno di noi è un piccolo mondo” (Navarro-Ramesal, Torres, 2024). Death Stranding di Hideo Kojima racconta in breve le tre apocalissi del nostro microcosmo.

Il corpo fisico, la nascita e la morte

Dopo l’evento catastrofico che dà il titolo all’opera, il legame tra la vita e la morte non è più lo stesso. C’è un collegamento fisico con l’oltrevita e questo ha permesso a esseri soprannominati CA (Creature Arenate) di poter viaggiare fino a noi. Le CA sono esseri invisibili, la cui corporeità è spesso suggerita da un liquido scuro, il catrame, che funge un po’ da brodo primordiale. Cercano disperatamente di tendere verso la vita, aggrappandosi ai corpi degli esseri umani, ma l’incontro tra la nostra materia e la loro antimateria causa i void out, le grandi esplosioni che stanno devastando la Terra. Le Creature Arenate provengono dalle Spiagge. Le Spiagge sono luoghi liminali, di passaggio. Forse perfino immaginari. Sono ciò che vediamo nell’attimo prima del trapasso. “Si trovano a metà tra acqua e terra, a volte sono mare, a volte sono sabbia”. (Lamerics, 2020).

Nel mondo di Death Stranding i concetti di vita e morte sono esclusivamente teorici: Sam è un riemerso, un essere umano che gode dell’immortalità. Poco dopo l’inizio del gioco lo troviamo nudo, in piedi davanti a un void out che ha devastato un’ampia zona di mappa. Unico superstite. Ogni volta che Sam si avvicina alla morte, è come se nascesse nuovamente. Allo stesso tempo non-morto e non-vivo. Esistono invece altre creature che non nascono mai, e che restano strumenti nelle mani dei vivi: li chiamano BB (Bridge Baby) e sono anche loro creature liminali, quasi una controparte speculare delle Creature Arenate. Vengono estratti dal grembo delle madri prima che possano venire al mondo, la loro nascita viene negata in nome di un vantaggio strategico contro la minaccia che sta decimando l’umanità.

Anche gli altri protagonisti del gioco si trovano in un percorso continuo tra la vita e la morte, un luogo di mezzo dell’anima e del corpo: Mama è tenuta in vita dal fantasma del suo bambino, unito a lei da un invisibile cordone ombelicale. Heartman muore ogni 90 secondi, salvo poi tornare in vita ripetutamente, questo per visitare la Spiaggia alla ricerca della sua famiglia perduta. Ma in un universo tecnocratico come quello di Death Stranding è il concetto stesso di creazione a essere messo in discussione: se ai BB viene negato di venire al mondo attraverso un complesso sistema di stasi, a Deadman, una sorta di mostro di Frankenstein realizzato con pezzi di cadaveri, è concessa la vita.

La prima apocalisse di Death Stranding è quella dei corpi al collasso. Ka (ovvero l’anima nella mitologia egizia) e ha (il corpo) che si inseguono.

Il corpo sociale e il distanziamento

Come si scriveva in apertura, non è la morte ad abitare le terre di Death Stranding ma “le mancate connessioni, la logistica difficile, la disperazione, l’incertezza, la solitudine, gli incubi, il vuoto e l’ineffabilità” (Ongaro, 2021). La seconda apocalisse di Death Stranding è distanza: sociale, fisica, emotiva. Hideo Kojima ha più volte ribadito che il suo gioco è una risposta ai rapporti corrosivi sui social e ad avvenimenti come la Brexit e la presidenza americana di Donald Trump con il tristemente famoso muro che avrebbe diviso una volta per tutte Stati Uniti e Messico (BBC Newsbeat, 2019). La presidentessa Strand chiede a Sam “Make us Whole again”, ovvero “rendici di nuovo una cosa sola”, e anche in questo caso Kojima ha dichiarato di essersi ispirato al noto “Make America great again”, il claim utilizzato da Trump durante la campagna presidenziale del 2016.

L’avventura di Sam è una vera e propria Odissea di proporzioni mitiche, una camminata che idealmente attraversa gli Stati – non più – Uniti dalla costa est fino alla costa ovest. Ma nel suo viaggio verso occidente, Sam fa i conti con un microcosmo ormai sfilacciato: in un mondo in cui la tecnologia ci permette di essere tutti interconnessi, è l’individualismo a prevalere. Le città sono sotterranee, quasi invisibili, sembrano e sono enormi centri di stoccaggio. Gli esseri umani vivono isolati, spaventati dall’esterno, consumati dall’indifferenza e dalla diffidenza. Devono essere “convinti” che avranno un vantaggio nel ritornare uniti.

Una società al collasso (un secondo corpo al collasso) richiede che le strutture sociali guariscano, ma questo processo richiede duro lavoro da parte degli individui” (Navarro-Ramesal, Torres, 2024). È quindi richiesto un impegno che parta da noi stessi come individui e abbracci la collettività attraverso una crescita personale e sociale. Sam ne è un perfetto esempio: all’inizio della storia è un uomo scontroso, che soffre di aptofobia (la paura del contatto), rifiuta qualsiasi legame, perfino quello con sua madre adottiva sul letto di morte. Il viaggio di Death Stranding è anzitutto un viaggio in Sam Porter Bridges. È la parabola di un uomo spaventato dagli altri che, attraverso l’espiazione, attraverso una mano tesa verso il prossimo, diventa una persona migliore. «Death Stranding è l’unico videogioco alla fine del quale mi sono sentito una persona migliore» dice Guillermo del Toro in Hideo Kojima: Connecting Worlds (2023). Tutti i momenti topici della narrazione avvengono quando Sam mette da parte il suo terrore di entrare in contatto con gli altri e fa un passo per risanare il suo secondo corpo al collasso: l’abbraccio con Fragile e Deadman, quello con Amelie e l’inquadratura finale, mano nella mano con Louise.

Nel videogioco di Kojima l’unione avviene anche attraverso il gameplay. “I videogiochi post apocalittici sono spesso classificati come ‘murder box’, dove l’omicidio e la morte sono parti centrali del gameplay’” (Bostan, Şengün, 2023). A differenza di altri videogiochi con ambientazioni simili, Death Stranding non incoraggia il conflitto, anzi. Non solo perché ingaggiare uno scontro significa potenzialmente rovinare i pacchi e quindi fallire la missione principale, ma anche perché in situazioni estreme, nel caso in cui si uccida un essere umano, si andrà incontro a conseguenze terribili. Un void out potrebbe cambiare per sempre la mappa di gioco, o peggio ancora potrebbe portare alla distruzione di un avamposto e quindi al game over.

È invece la cooperazione a essere incentivata: attraverso il multiplayer asincrono, Sam collabora con gli altri Sam\giocatori alla costruzione di un sistema più efficiente e ospitale. L’idea di un mondo condiviso di cui prendersi cura insieme agli altri, la resilienza umana e la voglia di riscatto ai margini, inseriscono degli elementi utopici all’interno di un contesto che sembrerebbe a una prima occhiata esclusivamente distopico. Un contesto in cui sono i ponti (Bridges) e non i muri a concedere speranza all’umanità.

Natura ed estinzione

Death Stranding prende l’abbrivio da una domanda che negli ultimi tempi come esseri umani ci siamo posti in più di un’occasione: è troppo tardi per salvare il pianeta? Il mondo abitato da Sam sembra avere una sola risposta possibile: esistono pochi animali, la vegetazione è straziata da un ciclo continuo di nascita e morte, gli esseri umani sono rintanati sotto terra. La terza apocalisse di Death Stranding è quella del pianeta che abitiamo.

La natura in Death Stranding ha un ruolo duplice: è fuori dal ciclo di normalità che ne detta i ritmi ma allo stesso tempo segue il suo corso com’è sempre stato. La nostra è solo una delle grandi estinzioni che il pianeta ha affrontato. In quello che sta succedendo non c’è nulla di innaturale: è la fine della nostra parabola che spalancherà la possibilità per una nuova specie di affermarsi. Ma è il come sta avvenendo che stride con ciò che è sempre stato. Il Death Stranding è un’estinzione creata dall’essere umano: è il risultato delle sconsiderate azioni di Bridget Strand, presidentessa degli USA, che ha riportato in vita il piccolo Sam dopo averlo ucciso per sbaglio durante l’esecuzione di suo padre Cliff Hunger.

In Death Stranding l’ambiente è prima di tutto di un ostacolo, anzi, è l’antagonista principale. Il terreno è brullo, scivoloso e impervio. I fiumi rischiano di trascinarci via e scalare una montagna è complesso e faticoso. A volte letale. Il mondo di gioco è piagato da cronopiogge, ovvero piogge acide capaci di far invecchiare tutto ciò che toccano. Foreste e laghi, correnti d’acqua e cascate, ripide discese e salite: ogni centimetro del mondo rappresenta una sfida per Sam. Questo aspetto sembra essere ancora più centrale nel sequel del gioco. Nel trailer che è stato mostrato abbiamo visto eventi naturali catastrofici come terremoti e maremoti in grado di far crollare montagne, mettere a rischio la nostra incolumità e l’integrità delle strutture che abbiamo costruito.

Allo stesso tempo la natura è parte di quel microcosmo arrivato al collasso e, nel corso del videogioco, con la ricostruzione del corpo, dell’anima e dell’aspetto sociale, impariamo sempre più spesso a volgerla a nostro favore. Non solo l’utilizzo di tecnologie sempre più sofisticate ci permette di spostarci agilmente nella mappa (come le teleferiche) ma è proprio la nostra capacità di saper leggere la zona, di saper anticipare le piogge e a volte perfino di sfruttarle a nostro vantaggio a renderci migliori. Ben presto la natura rigogliosa, le passeggiate nelle valli verdi, gli orizzonti sconfinati, diventano benzina per il nostro viaggio.

Quella di Death Stranding è in definitiva una parabola dello slow healing globale (Navarro-Ramesal, Torres, 2024), che unisce nel finale tutte le forze utopiche in gioco nella narrazione e con un piccolo deus ex machina giunge quasi a un happy ending. Grazie alla resilienza dell’essere umano e al ritrovato equilibrio con il microcosmo, l’estinzione appare più lontana. La pioggia si placa, il tempo a nostra disposizione è nuovamente incerto. Ormai messi a nudo, esseri umani e non più strumenti, Sam e Louise si ritrovano, liberi dalle manette e dalla capsula del BB, e guardano al loro futuro. Lontani dall’estinzione.

 


 

BIBLIOGRAFIA

BBC Newsbeat (2019), Death Stranding:  Inside  Kojima  Productions.  BBC Newsbeat Documentaries. Disponibile al sito: https://www.youtube.com/watch?v=kjUpYlKs0nM

Bostan Barbaros, Şengün Sercan (2023), Forging connections: the social dynamics of “Death Stranding” as a paradigm shift in gaming, New Trends in Computer Sciences 1 (2), 97-112, 2023

Lamerichs Nicolle (2020), [Game Theory] Death Stranding’s Symbolism and Ending Explained, NicholleLamerics.com. Disponibile al sito: https://nicollelamerichs.com/2020/01/02/game-theory-death-strandings-symbolism-and-ending-explained/

Navarro-Ramesal Victor, Torres Mateo Terrasa (2o24), Healing a Life out of Balance: Slowness and Ecosophy in Death Stranding, Amsterdam University Press. Disponibile al sito: https://www.degruyter.com/document/doi/10.1515/9789048557219-010/html

Ongaro Nicola (2021), Death Stranding: Empatia e Connessione, 2021

Paquet Alexandre (2021), Delivering Packages in Apocalyptic Times:

Utopia and Collectives in Death Stranding, Replaying Japan, 3, 77-86

atacore.it

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08 Novembre 2019

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