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Kunitsu-gami: Path of the Goddess mi ha ricordato quanto mi mancano i videogiochi strani

Un flusso di coscienza attraverso un’epoca in cui i videogiochi erano parecchio bizzarri.

9 Luglio 2024, alle 12:07

Appena visto il trailer di Kunitsu-gami: Path of the Goddess ho sentito nell’aria quel friccicore tipico di quando posi gli occhi su qualcosa di nuovo. Capcom mi era sembrata folle nel proporre una formula così particolare, un titolo che pareva strano forte sin dal primo trailer. Così, non appena arrivata la demo, non ho perso l’occasione di provarlo per capire se l’impressione era giusta. Dopo qualche minuto che leggevo i menù e i tutorial con le sopracciglia aggrottate, mi sono ritrovato a pensare che, accidenti, non ci stavo capendo nulla. Ed è stata una sensazione magnifica.

Dopo trent’anni di videogiochi, mi capita molto raramente di rimanere sorpreso di fronte a una meccanica nuova. Anzi, spesso, quando inizio un nuovo titolo, ho piuttosto l’impressione di ricominciare qualcosa che ho già giocato, magari diverso tempo fa. Generalmente sono già bravo, perché meccaniche e schemi comandi si sono piuttosto standardizzati, al punto da farmi sentire a casa ogni volta che prendo il pad in mano. Non mi fraintendete: è una sensazione di familiarità che mi scalda il cuore, e che spesso mi aiuta ad affrontare quella pigrizia mentale di dover imparare un nuovo videogioco. Con il tempo, però, questa deriva rischia di trasformare la mia passione in un’abitudine. Credo che sia un’emozione condivisa, e che oggi riuscire a spezzare quella barriera in ingresso di pigrizia e apatia nella routine di ogni videogiocatore sia una sfida tangibile per chiunque lavori nel settore. Provando Kunitsu-gami: Path of the Goddess, invece, si è risvegliata in me una sensazione fanciullesca, quella di voler sperimentare. Di mettere le mani in pasta per provare, sbagliare, imparare, magari combinando un casino, ma con l’emozione di trovarmi davanti a qualcosa da dover capire.

Andiamo con ordine in questo folle flusso di coscienza attraverso i videogiochi strani. Cos’è Kunitsu-gami: Path of the Goddess? Una peculiare commistione tra un action, un tower defence e uno strategico in tempo reale. Il modo in cui è messo in scena è proprio stramboide: con i suoi menù diegetici e questa fusione tra danza e combattimento perennemente sul limite tra l’affascinante e il ridicolo. I miei guerrieri, che dovrebbero essere rudi taglialegna, arcieri e stregoni, danzano manco fossero il corpo di ballo di Michael Jackson. Il risultato è ipnotico, al punto che spesso sembra di giocare a Patapon (altro titolo strano), perché mentre sono lì, che affetto i demoni vomitati dal portale infernale, la sacerdotessa continua a danzare, incalzando tutti i personaggi con un ritmo sempre più martellante. E intanto io picchio, curo, sposto, anticipo le loro mosse, in un flow che ricorda quasi quello di un rhythm game. Esploro estasiato questi villaggi maledetti, picchiando bozzoli mefistofelici, pur senza capire bene come utilizzare le risorse che sto trovando, e poi metto insieme le idee. È come riuscire a risolvere un piccolo mistero. Penso: non è questo che dovrebbero essere i videogiochi? Stimoli per la mia mente? Strumenti di creatività? Questa sensazione di freschezza mi ha fatto tornare alla mente un titolo che, be’, non c’entra nulla, e che si chiama Incredible Crisis. Forse è uno dei videogiochi più strani che abbia mai giocato in vita mia.

Incredible Crisis è un videogioco per la prima PlayStation che mi capitò in mano da bambino. Come, non lo so; le vie del signore sono infinite. Il gioco racconta la giornata tipo di una famiglia giapponese composta da papà che fa il salaryman, mamma massaia, la nonna e due figli, attraverso una serie di minigiochi che mettono in scena situazioni surreali. Il papà arriva in ufficio e la ginnastica mattutina diventa un balletto, poi una statua crolla sull’ufficio e un enorme palla comincia a rotolare. Il gioco diventa una fuga con visuale frontale, come nei primi livelli di Crash Bandicoot. Poi il padre finisce su una ruota panoramica a fare un massaggio (un po’ spinto per un bambino, devo ammetterlo, ecco da dove arrivano le mie perversioni) alla collega di cui è innamorato, che ti guida con voce suadente. “Un po’ più giù”, “un po’ più su”. Nel frattempo un minigame della mamma replica la famosa scena di Indiana Jones in cui l’eroe deve depositare un sacchetto di sabbia su un meccanismo a peso per sostituire l’idolo dorato ed evitare che la trappola si attivi. Il figlioletto si rimpicciolisce e deve scappare da un ragno gigante. Un livello dopo l’altro, senza fermarsi mai. Da quel che ricordo non si poteva nemmeno salvare, dovevi affrontarlo tutto insieme per due ore fuori di testa.

Non ho idea del come e del perché lo abbiano tradotto in inglese e tirato fuori dal Giappone, ma mi ricordo che all’epoca si osava e si sperimentava molto di più di oggi. C’era una trafila di videogiochi strani per PlayStation che, nonostante il loro assurdo soggetti, hanno avuto molto successo: in Ape Escape, un ragazzino armato di retino deve catturare delle perfide scimmie fuggite da un laboratorio, e questo è il pretesto perfetto per mostrare le caratteristiche dei nuovi stick analogici del Dualshock; in PaRappa the Rapper, un cane impara il kung fu da una cipolla, grazie a un delizioso e irresistibile rap; in Vib-Ribbon, un coniglietto cammina su una fune superando ostacoli dettati dal ritmo della canzone di sottofondo. Canzone che scegli tu inserendo un CD-ROM musicale nella console.

A casa custodisco  gelosamente la confezione di Pet in TV. Raccontarvi cos’è sarebbe al limite del drammatico, perché le sue idee sono un po’ senza senso. Immaginatelo come una sorta di Tamagotchi 3D nel quale un robottino impara a cavarsela studiando le reazioni del videogiocatore. Per esempio: il robot arriva davanti a un ostacolo, tira fuori dallo zainetto una scaletta e lo supera, voi lo premiate, lui si ricorderà che è così che deve affrontare quell’ostacolo e la volta successiva lo farà da sé. Oppure arriva davanti a un serpente e comincia a strombazzare, quello si stranisce e lo morde. Voi sgridate il robottino e lui non lo farà più. Sembrerebbe una figata, ma chiaramente le meccaniche di apprendimento del Pet erano a dir poco giurassiche e le cose non filavano mai così lisce. Comunque era una strana creatura, l’unione azzardata tra un simulatore di cucciolo e un puzzle game. Mi piace pensare che sia un antenato di The Last Guardian. Però brutto. A chi verrebbe mai in mente una cosa del genere? Ai nostri amati giapponesi, ovviamente. 

In questa esplorazione mnemonica dei videogiochi strani che mi sono capitati durante la mia decennale carriera di videogiocatore, sto prendendo in considerazione solo cose arrivate da noi, in occidente. Esistono miriadi di titoli che non si sono nemmeno mai avvicinati ai nostri confini, e che sono rimasti irraggiungibili nella loro terra d’origine. Penso a Yoake no Mariko (夜明けのマリコ), un simulatore di doppiaggio a cui ha lavorato Keiichirō Toyama dopo aver abbandonato Konami all’alba del lancio di Silent HIll. O i Boku no Natsuyasumi (ぼくのなつやすみ), i “simulatori di vacanze estive” che hanno conosciuto una certa fortuna postuma qua in occidente grazie alle traduzioni amatoriali. Per riuscire a stare dietro a questo magico mondo vi consiglio i tre libri della collana Gekigemu Hon, scritti dal creator italiano Gekigemu, che fa proprio questo tipo di lavoro: cercare videogiochi strambi, esoterici, dimenticati, possibilmente giapponesi, direttamente dall’epoca in cui si sperimentava in maniera quasi incosciente con il medium. Sono volumi zeppi di titoli che, con tutte le probabilità del caso non avete mai sentito nominare prima, e di analisi interessanti su tutti quegli esperimenti che hanno poi avuto un successo planetario diventando dei cult, come Deadly Premonition e Katamari Damacy. Io li ho adorati, mi hanno ricordato, più di una volta, quanto eclettica, meravigliosa e inafferrabile possa essere la creatività umana, e come sia emozionante trovarsi di fronte a qualcosa che devi sforzarti di decifrare.

atacore.it

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Kunitsu-Gami: Path of the Goddess

19 Luglio 2024
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Pet in TV

23 Maggio 1997
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Katamari Damacy

30 Aprile 2013
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24 Giugno 1999
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