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George Kamitani: la bugia, i purikura e il bacio del principe che ha fatto nascere Vanillaware

C'era una volta un uomo che lottava contro il destino...

9 Aprile 2024, alle 10:04

Questo è un gioco di ruolo, giusto?”.

Il responsabile SEGA ha un volto imperscrutabile mentre fa questa domanda. George Kamitani, ventenne, disperatamente alla ricerca di un produttore per il suo progetto, non ha idea di quale sia la risposta giusta per portarsi a casa il malloppo. Ma forse non è nemmeno questo il punto della questione. Il punto è che il suo non è un gioco di ruolo, e su questo non ci piove. Quindi in una manciata di secondi deve decidere se mentire oppure no. Con il cuore in gola studia ogni microespressione sul volto dell’uomo che ha di fronte. Non è – e non sarà mai – un buon giocatore di poker, non sa leggere alcuna emozione sui lineamenti di chi ha di fronte. Quindi andrà a fortuna. “Sì, certo. È un gioco di ruolo”. Un silenzio teso riempie la stanza. Così Kamitani rincara: “Durerà oltre 40 ore”. Il sorriso che si dipinge sulla faccia dell’uomo di SEGA gli scioglie le viscere; la risposta è quella giusta (Kamitani, 2013). La presentazione va avanti e termina con un’infinità di inchini e ringraziamenti. Kamitani esce dal quartier generale di SEGA a Tokyo con un nuovo produttore per il suo gioco e con una domanda che gli torce le budella: cos’ho appena fatto? Ancora non lo sa, ma il karma gliela farà pagare. Parecchio. Al punto che la sua vita sembrerà una favola oscura, una continua lotta contro il destino.

In ogni caso, la sua risposta era l’unica possibile: nella prima metà degli anni ‘90 gli RPG giapponesi, o come li definiamo noi in occidente, i JRPG sono un genere estremamente popolare. La battaglia in atto per le quote di mercato tra Sony e SEGA si gioca quasi esclusivamente a colpi di giochi di ruolo giapponesi. SEGA è in cerca della gallina dalle uova d’oro che farà spiccare il volo alle vendite del suo Saturn, e quella gallina potrebbe essere George Kamitani. Nato a Hiroshima, Kamitani è un enfant prodige dell’industry. Quand’era ancora al liceo aveva lavorato per un’azienda che produceva eroge, videogiochi erotici per adulti (Persona Central, 2016), poi una volta laureato si era stabilito a Osaka, dove aveva militato in alcuni dei team creativi più importanti di Capcom, lavorando a titoli molto famosi come Dungeons & Dragons: Tower of Doom (1993). Aveva lasciato quel posto di lavoro convinto che con tutti quei talenti in circolazione non avrebbe mai spiccato. Aveva preferito invece una piccola software house, con una certa libertà di proporre dei progetti tutti suoi. Infatti quel titolo che ha portato da SEGA è il suo primo videogioco: Princess Crown (1997). Una strana creatura: un gestionale lifesim in cui si educa una giovane principessa. Il modello di riferimento è Princess Maker 2 (1993). O per meglio dire, era, perché Princess Crown è appena diventato un JRPG d’azione.

Sfrecciando a trecento chilometri orari sullo Shinkansen, nel viaggio di ritorno verso Osaka, Kamitani si colpisce forte la fronte cercando di capire come farà a trasformare il suo progetto in un gioco di ruolo. Ci pensa e ci ripensa, si tormenta insieme ai colleghi che l’hanno accompagnato all’appuntamento. Passano le tre ore necessarie per tornare a casa a ridiscutere il titolo dalle fondamenta. A rendere verità quella bugia che Kamitani ha venduto a SEGA. Arrivano a un punto comune e tirano un sospiro di sollievo, pensando che sì, forse quell’impresa non è così disperata. Potrebbero farcela. E in effetti ce la fanno: lavorano a testa bassa su Princess Crown per più di un anno e nel 1996, nel pieno della produzione, le cose sembrano andare per il verso giusto. Sembrano, appunto, perché c’è una battuta d’arresto e di quelle grosse: l’azienda per cui stanno lavorando fallisce.

Purikura

Con la prospettiva di gettare al vento il lavoro di anni e probabilmente anche la sua carriera di director nel mondo dei videogiochi, Kamitani si fa metaforicamente il segno della croce e chiama SEGA, sperando in un miracolo. D’altronde è stata la loro indicazione che ha trasformato Princess Crown in un gioco di ruolo. Dovranno pur prendersi qualche responsabilità. Ma SEGA è imprigionata in un’altra impasse burocratica che gli lega le mani: sta discutendo della fusione con Bandai e ogni nuova acquisizione è bloccata. Kamitani sta per attaccare il telefono quando, dall’altra parte della cornetta, il tizio di SEGA gli fa un nome di cinque lettere: ATLUS.

In quegli anni ATLUS e SEGA sono pappa e ciccia per via di Print Club (プリント 倶楽部). Oggi le chiamiamo purikura (appunto dall’unione delle due parole purinto e kurabu, pronunciate in giapponese), cabine fotografiche dove gli adolescenti giapponesi applicano stickers kawaii sui loro volti digitalizzati. Le prime cabine sono state realizzate grazie a una joint venture tra le due aziende. Nel 1997 esistono oltre 45.000 purikura sparse per il paese, con un giro d’affari di circa 50 miliardi di yen, pari a 300 milioni di euro, più o meno (Hunt, 2018). Inoltre Princess Crown è già a buon punto della produzione e portarlo a termine non costerebbe poi molto. Così ATLUS decide di assumere Kamitani e il suo team nella divisione ATLUS Kansai e finalmente Princess Crown vede la luce.

Se anche una di queste incredibili coincidenze, la bugia, il fallimento, i purikura, fosse andata in modo diverso, probabilmente oggi non avremmo Vanillaware.
Ripescato dall’inferno della bancarotta, Princess Crown arriva sul mercato e per Kamitani sembra finalmente giunto il momento del riscatto. La sua è una storia già ricca di colpi di scena e non avrebbe bisogno di ulteriori stravolgimenti. Peccato che la vita e le storie spesso si contraddicono, con la prima che tende a essere molto più crudele e insensata della fantasia.
Nonostante le buone recensioni, Princess Crown va male. Anzi, malissimo. Al punto che ATLUS Kansai è costretta a chiudere i battenti. Il gioco viene bollato come un red ink project, ovvero un progetto in rosso, in pratica una perdita di soldi, e Kamitani e i suoi finiscono nella blacklist degli sviluppatori con i quali è meglio non avere a che fare. L’idea per un sequel di Princess Crown in uscita per il nuovissimo Dreamcast si polverizza all’istante. Di nuovo senza lavoro e senza speranza per il futuro, Kamitani sente di essere stato a un passo dall’afferrare il successo. Il suo titolo è uscito nella parte finale del ciclo vitale del Saturn e tutte le ripartenze hanno irrimediabilmente compromesso la lavorazione.

Il bacio del principe

Il periodo successivo è come un incubo durante il quale Kamitani assiste impotente allo svolgersi delle sue giornate. Come se fosse un passeggero nella sua testa: gli ex dipendenti di ATLUS Kansai vengono assunti da una società che si chiama Racjin e lui salta di palo in frasca, da un progetto all’altro, da un’azienda all’altra. Lavora poco, male e guadagna ancora peggio. In quel periodo vive con circa 200 yen al giorno (poco più di un euro al cambio attuale). È costretto a mangiare croste di pane per sopravvivere (Kamitani, 2013). E c’è una cosa che lo disturba ancora di più che essere quasi un senzatetto per le strade della capitale giapponese: il fatto che non stia lavorando a un suo videogioco. Ma non ha scelta e così, quando Squaresoft gli propone di lavorare su un MMORPG dal titolo Fantasy Earth: The Ring of Dominion (che uscirà poi come Fantasy Earth: Zero nel 2006) è costretto ad accettare. In quel progetto Kamitani incontrerà la persona che lo farà scendere dal sedile del passeggero e lo metterà di nuovo alla guida della sua vita.

Nelle prime fasi di lavorazione, un ragazzo avvicina George gli fa un profondo inchino, lo chiama sensei e gli dice di chiamarsi Shigetake. Sensei, da anni volevo complimentarmi con te per Princess Crown, l’ho amato (Kamitani, 2013). Per Kamitani è come il bacio del principe che lo risveglia dal sonno. Per lavorare all’MMORPG fonda una società di tre persone: lui, Shigetake e il suo ex collega ad ATLUS Kentaro Ohnishi. La chiama Puraguru. I lavori su Fantasy Earth proseguono fino a quando Square non glielo strappa letteralmente dalle mani. Dopo la fusione con Enix, infatti, il progetto è diventato molto più importante e il produttore vuole affidarlo a un team con più risorse. È il preludio a una lite che incrinerà per sempre i rapporti con Square Enix ma è anche un modo per liberare Puraguru. Liberarli per cosa? Per quel sequel di Princess Crown che attende da quasi un decennio.

Di nuovo in mezzo a una strada Kamitani ha la faccia tosta di presentarsi dagli unici che gli abbiano mai dato una mano: ATLUS. Gli stessi che l’avevano prodotto e che lui ha fatto quasi chiudere. Inoltre sono circa sette anni che Kamitani non realizza un gioco. Ma ecco, sono questi frangenti in cui la vita sembra essere molto più imprevedibile della fantasia: ATLUS decide di concedergli una seconda possibilità e di finanziargli il sequel di Princess Crown che, poco dopo questa fase, cambierà titolo in Odin Sphere (2007). Anche l’azienda cambia nome e diventa quella che conosciamo oggi: Vanillaware.

Prima della fine di questa storia, ovvero prima che sul mercato arrivi Odin Sphere e dia finalmente risalto internazionale al talento del team di Kamitani, Vanillaware arriverà nuovamente ai ferri corti con ATLUS, bisticciando e ritardando l’uscita del gioco. Per pagare gli stipendi arretrati, George è costretto a prendere un prestito di 20 milioni di yen (al cambio attuale circa 120.000 euro). Il mondo è sul punto di schiacciarlo definitivamente. Ma ecco il lieto fine della favola: Odin Sphere è un successo. E lo sono anche i progetti successivi come Dragon’s Crown (2013) e 13 Sentinels: Aegis Rim (2019), al punto che oggi Kamitani è uno dei director più amati dagli appassionati di videogiochi giapponesi. Certo, resta lo stesso scapestrato, per esempio dopo l’uscita del suo ultimo progetto, lo straordinario Unicorn Overlord (2024, qui la nostra recensione) ha affermato che, come per ogni loro videogioco, Vanillaware ha dato fondo a tutto il budget a disposizione, restando praticamente al verde prima dell’uscita (Kamitani, 2024).

Qualcuno direbbe che Kamitani è uno a cui piace vivere al limite, un personaggio larger than life, ancora con quello sguardo da ragazzino furbo, capace di mentire pur di convincerti a dargli credito. Ed è probabilmente per questo che, nonostante tutte le cadute, le ripartenze e i momenti di sconforto, oggi lo si vede sempre sorridere, felice di poter realizzare videogiochi esclusivamente come vuole lui.

BIBLIOGRAFIA

Hunt Joshua (2018), How ‘playing Puri’ paved the way for Snapchat, BBC. Disponibile qui.

Kamitani George (2013), ヴァニラウェアは命がけでゲームを作る会社――クリエイター神谷盛治氏・ロングインタビュー, 4gamer. Disponibile qui.

Kamitani George (2024), 今回も開発費が尽き、ヴァニラウェアは毎度の持ち出し自転車操業。だが作品の出来は完全版どころか実質”3”…10年の葛藤は伊達ではない!

貫いた野間君の理想。ご堪能あれ。(神谷盛治), profilo personale sul social network X. Disponibile qui.

Persona Central (2016), A History of the Relationship Between Atlus and Vanillaware, Persona Central. Disponibile qui.

atacore.it

Parliamo di

Videogioco

Princess Crown

11 Dicembre 1997
Videogioco

Odin Sphere

14 Marzo 2008
Videogioco

13 Sentinels: Aegis Rim

08 Settembre 2020
Videogioco

Unicorn Overlord

08 Marzo 2024
Compagnia

Vanillaware

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