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Final Fantasy VII Rebirth: l’arte della variazione di un tema originale

Come il remake del classico Square del 1997 non ne tradisce l'origine, ma ne amplia la mitologia e intensifica il racconto.

7 Marzo 2024, alle 15:03

Quando si stratta di rifacimenti, restauri, processi di attualizzazione grafici e ludici nell’ambito dei videogiochi può sorgere spontaneo ed essere utile ripensare a quella prassi estetica e commerciale per lo più abbandonata, salvo non torni in una maniera ancora più radicale e smodata con l’utilizzo delle intelligenze artificiali, del colorare i film in bianco e nero affinché fossero fruibili ad un pubblico non avvezzo alla loro immagine. Una pratica abbietta, che sostituiva la visione artistica dell’opera e ne alterava inoltre il valore storico. Si parla spesso, sovente a vanvera, di “cancel culture”, ecco, quello fu un esempio di una evidente cultura della cancellazione per adeguare un cinema del passato ad una presunta modernità, aggiungendo tinte mai supposte dagli autori, in un attentato al pensiero di registi, fotografi, scenografi e persino al corpo dell’attore.

Quando all’inizio del nuovo secolo si cominciò a realizzare e considerare il “remake” di videogiochi del passato recente e uscirono produzioni come Resident Evil Rebirth o Metroid Zero Mission, sorse oltre le nebbie fanatiche del cosiddetto “hype” il dubbio legittimo che, soprattutto in un ambito mediatico e artistico fondato sull’evoluzione tecnologica sfrenata, questi rifacimenti annullassero l’opera originale, vi si sovrapponessero, anche perché la coscienza storica e la volontà di preservazione del videogioco, oggi assai più radicate, erano marginali e seminali. Non fu così, sia Resident Evil che Metroid non cancellarono la loro origine, ma a questa si alternarono, proponendo variazioni significative e ribadendo una loro unicità. Questo fu possibile tramite un processo che non fu di imitazione ma di variazione, intesa nel suo significato musicale. Le architetture domestiche della magione Spencer e i panorami del pianeta Zebes non annichiliscono né correggono il passato, ma lo affiancano e possono stimolare inoltre in parte del pubblico novello la volontà di una ricerca e scoperta delle origini.

I rifacimenti di Nintendo e Capcom, oltre l’ovvia strategia commerciale,  riflettono sul mito che si è alimentato in relativamente pochi anni dall’opera originale e, lavorando proprio sulla natura del suddetto mito,  lo ampliano, lo discutono, lo elaborano proponendo di fatto uno sguardo diverso, un altro punto di vista. Siamo quindi agli antipodi di operazioni come la comunque notevole, anche se troppo abbacinante, pixel remastered dei primi sei Final Fantasy, che sarebbe stato più utile riproporre nella forma originale, piuttosto che in un’imitazione estetica, o il valido remake di Super Mario RPG, identico per contenuto, ludica e racconto a un originale che rischia di non essere mai più giocato.  È curioso che nel nuovo Super Mario RPG sia possibile udire le musiche composte per Super Nintendo da Yoko Shimomura in alternativa al loro (più che ottimo) nuovo arrangiamento, ma non provare l’opera come fu intesa, e sarebbe stato davvero necessario inserire il gioco di Squaresoft nel “pacchetto”. Quella del “remake” identico, 1:1, è una prassi pericolosa anche quando si tratta di rifacimenti straordinari, come il suddetto gioco di ruolo con Mario o delle produzioni di Bluepoint, come Shadow of the Colossus e Demon’s Souls.

Ecco dunque giungere al “remake” più discusso, anzi oggi Rebirth, come quel Resident Evil di cui sopra: una rinascita, quello di un mito come Final Fantasy VII. Il tanto ingiustamente vituperato Tetsuya Nomura (che rielaborò in maniera drastica lo stralunato ma geniale soggetto originale di Hironobu Sakaguchi, con il gioco che si sarebbe dovuto svolgere a New York, poi invece “utilizzata” per Parasite Eve), lo sceneggiatore Kazushige Nojima e il troppo poco nominato Yoshinori Kitase, ovvero una mente fondamentale nella storia delle fantasie finali, hanno compiuto un’opera esemplare di rifacimento.  In Remake e Rebirth il gioco originale e le sue derive, come il bellissimo lungometraggio Advent Children – un film più gradito dai cinefili che dai fan del gioco – sono utilizzati come un generatore dal quale alimentare una mitologia più complessa, prolungata, stratificata. Ecco dunque che i cambiamenti della trama, quasi tutti illusori, non sono da considerare una “blasfemia” oppure una “inammissibile violenza”, come purtroppo si legge non solo in qualche irato commento da social, e neppure un acuto quanto teatrale stratagemma narrativo per imporre un calcolato sentimento di insicurezza nel giocatore che già conosce gli eventi. C’è invece la rivelazione di quanto era prima non detto, ma solo supposto, vago, in un’accezione comunque non negativa.

La variazione, come in musica appunto, non stravolge l’idea originale, che resta appunto fondamentale, ma muta l’armonia, il timbro, la ritmica, la forma, fino a illudere che persino  la melodia sia cangiata in maniera drastica. Ma non è così, e infine l’idea originale, dopo il “tormento” delle variazioni, torna in tutto il suo iniziale fulgore, risultando in qualche modo maturata, approfondita, esaltata proprio da quell’ordalia mutante. Questo è ciò che sono riusciti a fare con il rifacimento di Final Fantasy VII, anche attraverso le scelte più discusse e discutibili, dolorose o catartiche che siano. In questo modo il gioco originale non è rimosso, il “tema” non è ricomposto, anzi il videogame del ‘97 instaura un profondo e fecondo rapporto dialettico e poetico con il suo rifacimento, e su questo torna a imporsi come ricordo oppure fenomeno, se rigiocato.

Esperire Final Fantasy VII nei suoi due episodi rimanda a qualcosa di ancestrale, che c’è dal principio di ogni arte che contempli un racconto, un elemento umano e immaginifico insieme: la “volontà” dei personaggi (in cerca di autore?), espressa tramite quella di uno o più cantori e alimentata da chi li ama e considera l’immaginario un segmento della realtà, di andare oltre la singola narrazione che li contiene, di evolversi dal brodo primordiale della loro mitologia per prolungare un’esistenza. Così è successo ad Achille e a Re Artù, ad Afrodite e a Siegfried, a Cloud e ad Aerith.

Final Fantasy VII Remake e Rebirth non sono la versione “colorata” del videogame del 1997, ma una vita nuova da questo generata, che tornerà inevitabilmente alla sua origine, al “lifestream” che “è”, e non “fu”, della settima, immanente fantasia finale.

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Crabo
4 mesi fa

Non sono del tutto d’accordo. Trovo il Remake molto più safe come approccio rispetto a riproporre l’originale. Square inoltre continua a pubblicizzarlo come indirizzato principalmente a chi non ha giocato il 7, ma giocando Remake e Rebirth si nota subito che sia per chi l’originale lo ha spolpato. FF7 originale era un gioco che spingeva molto i canoni degli Rpg di quei tempi, il progetto remake è standardizzato, sia a livello di narrativa che di meccaniche, con parecchie censure e revisionismi.

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