• Homepage

    Torna alla pagina iniziale

  • Focus

    Gli approfondimenti, le recensioni, le prove.

  • Flash

    Le notizie e gli aggiornamenti più veloci.

  • Videogiochi

    Il cuore del database.

  • Newsletter

    I nostri appuntamenti settimanali e mensili.

Uscite imminenti

I prossimi titoli in uscita.

Reka

Agosto 2024

SteamWorld Heist II

08 Agosto 2024
Carica altro
Seguiti
Lista di lettura
espandi
chiudi

I contenuti dei videogiochi che segui appariranno qui. Per usare questa funzione è necessario avere un account.

I contenuti che hai salvato appariranno qui. Per usare questa funzione è necessario avere un account.

Entra
Registrati
Focus calcolo...

Fenomenologia dell’orda videoludica

L'estasi del fare a pezzi da soli centinaia di nemici, e poi volerne ancora.

25 Marzo 2024, alle 11:03

Affrontare un avversario nell’uno contro uno di un picchiaduro a incontri, cercando di averne la meglio grazie al sapiente utilizzo del set di mosse del proprio personaggio e alla precisione negli input, è elettrizzante, e ben riproduce la tensione di un combattimento; lasciarsi avvincere dalla fluidità e dalla spettacolarità delle molteplici combo eseguibili in un adrenalinico action, facendosi strada tra nemici di vario tipo in un turbinio di calci e pugni o utilizzando armi di più o meno particolare concezione, è puro piacere; e, ancora, quanta soddisfazione si ricava dal tirare giù impegnativi boss, dopo innumerevoli tentativi, dopo aver adattato il proprio stile alle loro peculiarità, annichilendoli quindi tanto con la testa che con i polpastrelli.
La varietà ludica ed emozionale che lo scontro contro uno o più nemici sottende in tutti quei videogiochi incentrati sul combattimento nella sua forma più diretta, nella quale a un input è associata un’azione immediata (calcio, pugno, schivata, sparo), è quindi assai estesa, e questi sono solo alcuni dei possibili esempi, perché molteplici ne sono le declinazioni. È proprio il modo in cui gli scontri sono proposti, nella quantità, nell’intensità, nei ritmi, nella fruizione, ad agire sullo spettro emotivo, in un dialogo continuo, che porta l’azione in senso stretto a un livello più elevato, connotandola di un senso più profondo.

Affrontare in un videogioco un’orda di nemici eleva a potenza questo rapporto, per il quale l’azione nutre l’emozione. Per certi versi va oltre, perché le prospettive si ribaltano: tanta è l’esaltazione provocata dallo scatenare i propri colpi e il proprio armamentario contro i corpi dai quali l’orda è costituita che se ne vuole continuamente di più, e si ricerca immediatamente ulteriore soddisfazione a tale feroce bisogno. La prospettiva si ribalta, l’emozione arriva a nutrire l’azione, e poi si riparte: si instaura così quel loop dalla potentissima attrazione che proprio ci impedisce di staccare dal gioco se non quando siamo praticamente estenuati, in senso fisico persino.

L’orda è, per definizione, una massa enorme e inarrestabile, e in queste sue caratteristiche c’è già il suo senso ludico più profondo. Se il videogioco è, tra le altre cose, anche sfida, quale è per il giocatore più probante e affascinante di quella rappresentata da una moltitudine di nemici che hanno una sola intenzione, ovvero travolgere tutto quello che trovano sulla loro strada? Dal dover affrontare da soli, o al massimo affiancati da un pugno di compagni, eserciti sconfinati, in una condizione di sconfortante inferiorità numerica? Lo stimolo sta proprio lì, nella disparità di forze in campo, nel sapere di essere sempre in una situazione nella quale basta un nulla, una disattenzione, un nemico che arriva alle spalle, il maldestro utilizzo di un altrimenti efficace oggetto, perché si finisca travolti.
Nel corso degli anni gli sviluppatori hanno dimostrato di saper efficacemente utilizzare questa impostazione per creare sistemi di gioco chiaramente dalla base comune, ma con diverse caratteristiche, figlie di ludiche studiate per sublimare, ognuna a proprio modo, l’idea di “uno (o pochi) contro una moltitudine”. A volte serve che l’orda sia semplice e indifesa carne da macello, che riempia il tempo del giocatore di un disimpegnato ma costante button mashing; altre volte deve essere un ostacolo da poter certo affrontare a visto aperto, ma anche evitare quando necessario, con un pizzico di strategia e pianificazione; ancora, può essere un vero e proprio muro di carne, la cui fisicità opprime e schiaccia chi ha il pad in mano, che avverte quindi, anche attraverso l’effetto degli input dati al controller, tutta la sua pesantezza.

È piuttosto difficile individuare il momento della nascita del videogioco nel quale affrontare orde di nemici, anche perché la linea tra “un bel po’” di avversari e, appunto, “un’orda”, è assai sottile. Per esempio già in Diablo II, che è del 2000, se ne abbattono un cospicuo numero, molto maggiore rispetto al predecessore, ma bastevole da costituire un’orda? Probabilmente no. È forse Dynasty Warriors 3 (2001) il primo gioco nel quale ci si ritrova veramente attorniati da una pletora di nemici, nonché il primo a definire il concetto di musou, per il quale alla fine della battaglia le vittime cadute per mano del giocatore (senza opporre troppa resistenza) arrivano al migliaio. Non il primo capitolo, un picchiaduro a incontri, non il secondo, che non ancora porta abbastanza nemici su schermo.
Se c’è quindi un elemento che ha segnato la nascita e l’evoluzione delle orde videoludiche è quello tecnico. Appena console e PC hanno avuto la possibilità di gestire un bel po’ di nemici su schermo, ecco la progressione netta e rapida, nel loro numero e nella ludica. Certo, il modello del musou di fatto non è mai cambiato: ancora oggi giocare a un appartenente al genere significa pigiare pulsanti all’infinità, senza troppi pensieri, con però il godimento ricavato dal tirare giù numeri veramente impressionanti di nemici. Fili d’erba da falciare, grazie a un’onnipotenza messa in discussione solo dagli eroi nemici. Ma già Serious Sam: The First Encounter, nel 2001, dava un insegnamento fondamentale: affrontare un’orda è una roba pericolosa.

I momenti migliori dell’FPS di Croteam sono sicuramente quelli nei quali si affrontano nemici che non solo sono presenti in gran numero, ma vogliono travolgere il giocatore. Se li vede correre incontro, scalcianti e urlanti, e l’unica soluzione è devastarli con tutto l’arsenale a disposizione. Ma scheletri putrefatti, kamikaze urlanti e altre bizzarrie ancora non stanno lì a farsi sparare addosso, tutt’altro, e allora ecco come l’incontro con l’orda diventi sì una sfiziosa occasione per far cantare tutte le bocche da fuoco a disposizione, ma anche arduo, faticoso persino, e dopo averne devastata una il sospirone di sollievo è automatico.
La dimensione, la fisicità, la compattezza e la reattività dell’orda diventano i suoi elementi distintivi, e tra di essi la ludica sceglie quello sul quale investire maggiormente. In Dead Rising, la parodistica messa in scena dell’orda zombie, la domanda non è “ma quanti ne sono?”, bensì “cosa posso usare per sterminarne quanti più possibile”? Come nei musou, l’orda è quasi inerme, ma se nelle produzioni di Omega Force il massacro è questione di premere un paio di tasti, in quelle Capcom l’unico limite è la fantasia, tanto vario è l’arsenale di armi, ma anche di oggetti apparentemente innocui. Storia e obiettivi vanno in secondo piano, rispetto all’utilizzare l’orda come la cavia sulla quale testare giocattolini più o meno letali.

E poi venne Left 4 Dead, a introdurre il modello di orda che è oggi il più sfruttato, perché quello che maggiormente provoca l’esaltazione del giocatore. L’orda è, praticamente, un semovente muro di carne, da abbattere utilizzando tutto quello che è disponibile, e il fatto che affolli prevalentemente spazi angusti rende l’esperienza ancora più soverchiante. Gli spari delle armi da fuoco che illuminano i volti scarnificati dei non morti sono quanto meglio descrive cosa significhi avere a che fare con quel tipo di orda: non c’è riparo che permetta di non essere circondati, non c’è arma letale al punto da permettere di avere ragione di così tanti nemici. La condizione di inferiorità provoca nel giocatore angoscia, ma stuzzica anche il senso di sfida, e quando ci si accorge che tra una badilata e una fucilata i nemici iniziano a diminuire arriva l’esaltazione. Quanto dura? Il tempo di cercare un’altra orda! Perché a quel punto la si cerca, la si vuole, si pretende che venga assecondato il bisogno di continuare a elargire morte.
World War Z e Back 4 Blood sono l’evoluzione naturale di Left 4 Dead, fosse anche solo per l’affinità tematica, ma il perfezionamento di quel tipo di esperienza è probabilmente rappresentato dai due Warhammer: Vermintide e da Warhammer 40,000 Darktide. Non esistono videogiochi che rendano in maniera ugualmente efficace, ai limiti del tangibile, la sensazione di fisicità dell’orda. Ci si avvicina molto, in tal senso, Days Gone, che fa benissimo una cosa, ovvero il rappresentare l’orda come un’ondata quasi inarrestabile, che si infila tra gli elementi dello scenario come uno sciame impazzito, e che in più offre qualcosa di nuovo nel modo in cui ci si approccia a essa, perché affrontarla è raramente una buona idea, e allora meglio spremere le meningi e inventarsi qualcosa per evitarla. Ma le produzioni di Fatshark sono, per il modo in cui gestiscono il ritmo dell’azione, per il feedback dei colpi inflitti ai nemici, per la varietà di avversari che costituiscono le varie ondate e per la gamma di strumenti di morte a disposizione, crudelmente goduriose.

Ogni partita è uno spartito di morte. Qualche momento tranquillo per ambientarsi alle atmosfere del livello, i primi nemici da abbattere senza nemmeno fermarsi, e poi le ondate, feroci, pressanti, ululanti, che sembrano non esaurirsi mai. Poche sensazioni videoludiche sono paragonabili al mettere in moto una spada a catena per smembrare, pezzo dopo pezzo, un fiume di nemici: fiotti di sangue, arti che volano, squarciamenti, in un’esaltazione che è tanto visiva, perché tutto quel gore inebria, quanto tattile, perché davvero si sente ogni singolo colpo sferrato. Ogni cosa, dalla fisica all’effettistica, dalle animazioni ai campionamenti sonori, funziona con quell’obiettivo in mente: rendere il massacro indiscriminato un’estasi sensoriale. Ed è un qualcosa al quale è praticamente impossibile sottrarsi prima di arrivare al punto di non farcela davvero più. Ma appena lo si fa, però, non si vede proprio l’ora di tornare a dedicarsi allo sterminio.

atacore.it

Flash

Le ultime notizie.

Per non perderti niente

Su Telegram scriviamo quasi tutto: puoi seguirci anche lì.

Canale Telegram
Hai trovato un errore in questo contenuto, o vuoi segnalarci altro? Vuoi segnalare qualcosa?

Siamo anche su Telegram

Abbiamo un canale Telegram dove scriviamo più o meno tutto quello che pubblichiamo sul sito. Ci puoi seguire anche lì per non perdere mai niente delle cose più importanti.

Ci si arriva da questo tasto qui sotto.

Canale Telegram
6 Commenti
Più vecchi
Più nuovi Più votati
Inline Feedbacks
Vedi tutti i commenti
Maixas
3 mesi fa

Menzione d’onore, secondo me, va fatta a Kingdom Hearts 2 e alla battaglia dei 1000 heartless. Poche cose mi hanno appagato da bambino come il maciullare tutti quegli heartless

TheMarkio87
3 mesi fa
In risposta a  Maixas

Quotone, un momento bellissimo

TheMarkio87
3 mesi fa

a proposito di orde, mi sto giocando hyrule warriors per la prima volta in questo periodo e devo dire che da una soddisfazione nuova per il mondo di zelda!

OhmBeat
3 mesi fa

Davvero un bell’articolo, è riuscito a trasmettermi durante la lettura quella sensazione di goduria che si sprigiona mentre si maciullano i nemici 😀

Abilita JavaScript nel browser per completare questo modulo.
Passo 1 di 2
Hai già un account? .

Registrati

Creando un account avrai accesso alle principali funzioni del sito.
Potrai commentare le notizie, seguire i tuoi titoli preferiti, salvare i contenuti per una lettura successiva, iscriverti alle nostre newsletter.

Cominciamo da qui con le informazioni principali. Bastano pochi secondi e hai fatto.

L'email che userai per accedere al sito.
Serve per i commenti che scriverai sul sito, e puoi anche usarlo per effettuare il login.
Scegli una password sicura e difficile da indovinare.
Fai clic o trascina il file su quest'area per caricarlo.
Qui puoi caricare un'immagine per il tuo profilo. Sarà il tuo avatar per i commenti.
Abilita JavaScript nel browser per completare questo modulo.
Hai dimenticato la password? Puoi reimpostarla da qui.
Ricordami
Abilita JavaScript nel browser per completare questo modulo.

Reimposta la password

Se hai dimenticato la password, puoi usare questo modulo per reimpostarla.

Inserisci qui sotto il tuo nome utente o il tuo indirizzo email: riceverai via email un link per scegliere una nuova password.

Abilita JavaScript nel browser per completare questo modulo.

Invia una segnalazione

Se hai trovato un errore, un bug, informazioni incomplete o non corrette, o vuoi segnalarci qualsiasi altra cosa su questa pagina o altrove sul sito, compila questo form.

Dacci qualche dettaglio per poter elaborare la tua segnalazione.
Privacy
6
0