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Epic Mickey è l’eredità di Warren Spector

La travagliata storia della creazione di una serie che ha rischiato di perdersi per sempre.

15 Marzo 2024, alle 11:03

Il recente annuncio di Epic Mickey: Rebrushed è stato tra quelli che più mi ha entusiasmato negli ultimi giorni. Il gioco, previsto per quest’anno, permetterà a molti di recuperare un’esclusiva per Wii che rischiava di perdersi nel tempo, specialmente considerando la mente dietro al gioco: Warren Spector, l’uomo a cui dobbiamo Ultima Underworld, System Shock, Deus Ex e le fondamenta del concetto di immersive sim.
L’uscita di Rebrushed fornisce anche l’occasione per raccontare la genesi di Epic Mickey. Una vicenda narrata nel libro di Jason Schreier “Press Start”, in cui il giornalista ha ricostruito con dovizia di particolari la carriera di Spector, soffermandosi proprio sugli eventi attorno al rapporto con Disney. Non è una storia a lieto fine.

Siamo nel 2005 e Warren Spector sta presentando dei pitch, ossia dei progetti di giochi da realizzare, ai funzionari della divisione gaming denominata Disney Interactive Studios. Lo sta facendo nei panni di fondatore di Junction Point, studio a cui ha affidato quella forza creativa che nelle aziende in cui aveva precedentemente lavorato era stata in parte limitata.
Spector era infatti già passato da Electronic Arts a Eidos, aveva regalato all’industria perle come Deus Ex e System Shock, eppure la sua visione veniva osteggiata da tiepide analisi di mercato e da risultati commerciali mai dirompenti. Era, come amava definirsi, un tipo da B-movie, ed era solito affermare concetti come: “Il numero di copie che voglio vendere è N+1, dove N sta per il numero che mi serve per fare il prossimo gioco”. Un concetto che mal si sposava con business plan e piani di crescita.

Con la responsabilità di pagare i suoi collaboratori in Junction Point però le cose si erano fatte più complicate, e trovare un equilibrio economico in un’industria con pochi colossi e altrettanto miseri canali di finanziamento (eravamo in un’era antecedente al crowdfunding) era arduo. Pertanto, sotto consiglio del suo agente Seamus Blackley, Warren Spector stava ora parlando a un’azienda gigantesca come Disney.
Agli inizi del 2000, gli alti papaveri della casa di Topolino avevano investito negli Interactive Studios, una divisione interna per sviluppare giochi e monetizzare sulle proprie IP senza più limitarsi alla sola concessione delle licenze. Tra i responsabili del distaccamento c’era Graham Hopper, che avrebbe giocato un ruolo chiave nelle strategie aziendali. Tra queste, proprio la riunione del 2005.
Tornando a Warren Spector, in quella stanza ha tra i pitch progetti come Sleeping Giants, RPG fantasy ambientato in un mondo in cui la magia è scomparsa, un gioco action sul kung fu (Ninja Gold) e uno sci-fi intitolato Necessary Evil, sulla falsariga di Deus Ex. L’obiettivo di Disney è però ben diverso. Il meeting è infatti nato con lo scopo di proporre a Spector di lavorare a un gioco su licenza, e non una qualsiasi.

Nonostante il suo amore per le atmosfere dark, Spector ha una forte passione per l’animazione e i DuckTales. La proposta della controparte, però, è quella di lavorare su Topolino; la mascotte aziendale non aveva infatti un gioco che rispecchiasse lo stesso valore trasmesso sul grande schermo, e fino a quel momento tutti i pitch sul personaggio di Mickey si erano rivelati insoddisfacenti.
L’obiettivo di Hopper era avere un’avventura del calibro di The Legend of Zelda: Ocarina of Time, qualcosa che generasse nuovi fan innamorati di Mickey Mouse. Questa ardua missione doveva andare nelle mani di Warren Spector, e nella fase di preproduzione il director dimostrò in pochi mesi di essere la persona adatta al progetto. C’era solo un aspetto chiave da chiarire: per continuare, l’intero collettivo di Junction Point deve essere acquisito da Disney.
Spector stava rivedendo gli spettri di EA ed Eidos, ma aveva già sperimentato la difficoltà di tenera la baracca in piedi. La prima offerta fu tuttavia vergognosamente al ribasso, pertanto l’affare si congelò per circa un anno. Fu il vice presidente di Disney a muoversi personalmente per convincerlo, perché in tutto quel periodo nessuno di valido si era presentato alla porta e il team interno di Disney era troppo acerbo per lo sviluppo interno.

L’offerta venne rimodulata, ma un’acquisizione non è una procedura snella, e furono necessari altri mesi per definire ogni accordo, con Disney che affidò ogni dettaglio a un pool di avvocati molto agguerrito. Per avere alcune coordinate cronologiche, all’E3 2007 Disney si spese in annunci in pompa magna sui suoi investimenti nel gaming: da giochi per ragazzi basati su High School Musical, a titoli maturi come Turok. Venne perfino pubblicizzato il sodalizio con Warren Spector, anche se in quel momento le firme sui contratti non erano ancora state ancora apposte.
La sensazione di Spector nell’accettare fu agrodolce, ma al contempo era consapevole di avere anche le spalle al muro. Basta trattative e instabilità, ora avrebbe fatto il director e, finalmente, un nuovo gioco. Sulla vicenda affermerà: “La realtà di fare impresa nel gaming è che ci sono quattro finali possibili: ti quoti in borsa, che è un qualcosa che nessuno riesce a fare, sopravvivi per decenni come Valve, vieni acquisito o fallisci”.

Epic Mickey uscì in esclusiva per Wii il 30 novembre 2010, con il motion control della console Nintendo a ricoprire un ruolo chiave e, pur non essendo profondo come altri giochi di Spector, era comunque degno della sua visione creativa. Per realizzarlo furono necessari tre anni di sviluppo, l’espansione del team e numerose trattative con Disney per avere più risorse e per impedire che dai piani alti interferissero con lo sviluppo.
Nonostante qualche problema tecnico, Epic Mickey vendette subito 1,3 milioni di copie in un mese, sfiorando il break even point. Considerando il fatto di essere uscito solo su Wii, per Spector significò il successo e una buona posizione per ragionare su un sequel. Nel frattempo, però, il mondo era cambiato.
Tralasciando la recessione americana del 2008, il punto chiave fu che in quegli anni c’era stata l’esplosione dei giochi mobile e di Facebook. Gli analisti del mercato a stelle e strisce sentenziavano senza timore la morte del gaming su console, e sempre nel 2010 Disney acquisì Playdom (compagnia di social game) per 763 milioni di dollari, con il suo boss, John Pleasants, messo a capo della divisione gaming.

Pur con il successo di Epic Mickey, nella sua interezza Disney Interactive Studios non era una divisione profittevole e Pleasants era l’emanazione umana del pensiero degli investitori: la prima volta che incontrò Spector affermò senza timore che il gaming su console era morto, e che non aveva senso puntare su giochi che avrebbero guadagnato anni dopo lo sviluppo, dato che l’intero mercato guardava a produzioni in cui si poteva monetizzare ogni anno (come i free to play).
Nel frattempo, il collettivo di Junction Point si era diviso in vari pitch e stava tirando il fiato. La preproduzione del sequel dell’avventura di Topolino venne affidata a Chase Jones e a una dozzina di persone da Spector, che nel frattempo era distratto da collaborazioni su DuckTales, tra cartoni e fumetti.
Tornando ai lavori sul sequel, per gli investitori Mickey 2 doveva andare su più piattaforme e doveva farlo nel minor tempo possibile, con il primo business plan che sentenziò una deadline fissata per la fine del 2012, ad appena due anni dal gioco precedente. Nel frattempo l’amministratore delegato di Disney, Bob Iger, dichiarò il ridimensionamento negli investimenti sugli Interactive Studios, per puntare al mercato mobile e alle app su Facebook: vennero chiusi studi come Propaganda Games (Tron e Pirati dei caraibi) e Black Rock Studios (MotoGP, Split/Second).

L’aria che tirava era sicuramente poco incline alla creatività, e mentre persone come Hopper lasciavano l’azienda, il ricambio sembrava una schiera di colletti bianchi interessata solo ai trend di mercato. Per stessa testimonianza di Spector, tra i capi divisione c’erano persone che dichiaravano apertamente di odiare i videogames.
Nonostante tutto, vennero fatti investimenti folli in Junction per puntare alla pubblicazione di Epic Mickey 2 alla fine 2012, ma avere un titolo di qualità e multipiattaforma è impossibile in meno di due anni. Un aspetto che Spector, dall’alto della sua esperienza, provava a far presente ai suoi capi a ogni occasione. Nonostante gli sforzi del director, però, nessuno volle sentire ragioni: in pochi sapevano quanto sottile sia l’equilibrio di uno studio in fase di sviluppo.
Come se non bastasse una schedule già di per sé ristretta e priva di spazi per ripensamenti, senza un disegno chiaro, le alte sfere della divisione riuscirono a inquinare maggiormente il lavoro creativo: ora indicando i nuovi trend del mercato come l’esempio da seguire, ora costringendo lo studio a sperimentare una versione free to play di Epic Mickey 2, ora con una versione always online.
In poche parole, le paure che Warren Spector aveva provato qualche anno addietro prima della firma del contratto si erano concretizzate.

Agli inizi del 2012, nell’ennesima riunione, le differenti visioni di Pleasants e Spector vennero fuori, insieme a urla, un lancio di un telecomando e una porta sbattuta. Quello che perse le staffe fu proprio il director e questo episodio apparve come l’inizio della fine. Nelle settimane successive non ci furono più riunioni, solo un comando dall’alto: tagliare i costi, ossia stipendi, quasi un preludio alla chiusura dello studio. Un segnale ancora più forte considerando che Disney non aveva approvato nessun altro progetto di Junction Point.
In quell’atmosfera caotica, asfissiante e carica di crunch, il 18 novembre del 2012 Epic Mickey 2 arrivò sugli scaffali. Il gioco era il chiaro risultato di uno sviluppo disorganizzato e affrettato; nonostante l’uscita su tutte le console maggiori, le vendite furono ampiamente scadenti (270mila copie vendute mettendolo a paragone con il prequel).
Quei numeri apparvero come l’ultimo chiodo sul coperchio della bara, ma sulle prime Spector provò perfino a dire ai suoi di riposare e a pensare a qualche gioco mobile, nella speranza di ricucire il rapporto con Disney. Il 29 gennaio del 2013, due mesi dopo il lancio, venne ufficializzato internamente la chiusura di Junction Point.

Fino all’annuncio di Epic Mickey: Rebrushed, non c’era modo di recuperare il gioco con cui Warren Spector aveva ammaliato Disney senza metter mano a una console Wii. Sicuramente non un titolo perfetto, ma meritevole di essere preservato, considerando soprattutto la carriera del suo creatore. Nel libro di Jason Schreier, Spector descrive il rapporto con Disney come “una delle migliori, nonché peggiori” esperienze della sua vita professionale.
Ecco perché l’annuncio di THQ Nordic mi ha incantato, perché conoscendo questa storia il tutto prende un tocco romantico, quasi di rivalsa storica. Quest’anno, l’ironia di poter disporre del solo Epic Mickey 2 avrà fine, cancellata da una pennellata magica. Usando le parole di Spector in occasione dell’annuncio di Rebrushed: “Ogni membro di quel team può essere orgoglioso del fatto che abbiamo creato qualcosa che, come quasi tutto ciò che fa Disney, è immortale”. E questi, consentitemelo, sono proprio le cose che meritano di essere ricordate.

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EdoMihiMeco
4 mesi fa

Ai tempi avevo amato alla follia il primo Epic Mickey, ma non avevo idea di questa storia. Ora che la so e che quella perla nascostissima nei meandri del mio porta-CD della Wii tornerà, beh, posso solo versare rinnovate lacrime di gioia.

GioleHedoro
4 mesi fa

Davvero una storia affascinante, grazie per avercela raccontata

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