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Dragon’s Dogma e le regole del mondo

Il nuovo gioco di Hideaki Itsuno si concentra su immersione e realismo, non senza fare delle rinunce in termini di comodità. Ne vale la pena?

5 Aprile 2024, alle 11:04

I videogiochi realistici sono noiosi. È un fatto: più si punta a rincorrere l’aderenza totale alla realtà più il velo metaforico che separa videogioco e realtà si assottiglia e si lacera. Il risultato è che aumenta l’immersione potenziale all’interno del mondo virtuale che si sta visitando, ma di conseguenza aumenta la possibilità che le regole di quel mondo finiscano ad assomigliare fin troppo a quelle del mondo reale.

Quando Capcom ha inviato i codici di Dragon’s Dogma 2 (qui la nostra recensione) e le relative review guide alle testate ci ha tenuto a mettere in chiaro una cosa, ovvero che l’obiettivo del gioco non era propriamente quello di raccontare una storia da gustare dall’inizio alla fine, quanto più quello di fornire le chiavi d’accesso ad un mondo in cui immergersi profondamente fino a perdercisi dentro. Non è un caso, infatti, che Dragon’s Dogma 2 sia un videogioco con una scrittura così flebile se paragonato a tanti altri titoli che ne condividono esposizione e valori produttivi: il focus del team di Hideaki Itsuno non è mai stato quello di infilarsi nel canone dell’epica videoludica, ma quello di fornire al pubblico un set di “strumenti” utili a costruire una costellazione di tante piccole avventure da vivere e da raccontare ai propri amici. Senza entrare troppo nel merito (anche perché personalmente “soffro” molto questo tipo di approccio) mi sento di dire che quell’obiettivo è stato pienamente raggiunto: Dragon’s Dogma 2 è un trionfo di gameplay e narrativa emergente.

Chiarisco un punto fondamentale per proseguire il discorso. Sintetizzando, quando si parla di gameplay emergente si parla di situazioni di gioco più o meno uniche che si verificano in maniera quasi del tutto casuale e che chiamano il giocatore a rispondere in maniera del tutto personale. Si limitano gli script e la sceneggiatura per fare in modo che ciò che avviene a schermo risulti naturale, e che da questa naturalezza scaturiscano delle situazioni di gioco impreviste a cui bisogna adattarsi alla propria maniera. Per chiarirci: attraversando il grande ponte del castello di Boletaria di Demon’s Souls verremo sempre attaccati dal drago sputafuoco che incenerisce i nemici sui camminamenti; c’è una soglia invisibile che, quando viene varcata, attiva l’IA del drago e lo porta a muoversi in un certo modo sputando fuoco lungo un percorso stabilito a priori. Nell’open world di Dragon’s Dogma 2 tutto questo non succede. Il troll che avete incontrato sul vostro percorso e che vi ha costretto a combattere una lunga e sfiancante battaglia non è stato messo lì da qualcuno che aveva previsto che lo scontro si svolgesse in quelle precise condizioni, è apparso randomicamente e vi ha posto di fronte a delle scelte. In cambio avete ricevuto una storia da raccontare ai vostri amici, una storia quasi del tutto vostra da condividere sapendo che potenzialmente nessun altro al di fuori di voi si è ritrovato in quella situazione in quel preciso momento dell’avventura. È una sensazione potente.

In sostanza non si è mai davvero in controllo di tutte le variabili in gioco, e questo aumenta a dismisura la sensazione di essere parte integrante di un grande mondo persistente. L’immersione la potremmo sintetizzare esattamente così.
Per rendere possibile tutto questo, però, bisogna fare delle concessioni al gioco. Nel caso di Dragon’s Dogma, per esempio, bisogna accettare di rinunciare a tutta una serie di comodità comuni nei videogiochi open world, come per esempio il viaggio rapido convenzionale o i marker degli obiettivi sempre attivi a schermo. Perché è così importante l’assenza del viaggio rapido? La risposta più semplice, e a mio avviso la più corretta, è che la presenza di un viaggio rapido concepito in maniera tradizionale avrebbe semplicemente distrutto il gioco e la sua atmosfera. Non essere costretti ad attraversare le strade insidiose che collegano villaggi e città avrebbe rimosso dall’esperienza tutti quei momenti di gameplay e narrativa emergente che ne costituiscono la spina dorsale. Non accettarlo significa voler negare la sua natura; significa rifiutare a priori le mille sorprese e le mille insidie presentate da quel mondo così fortemente disinteressato a noi e alle nostre main quest da portare a compimento. È anche questo il motivo per cui il mondo di Dragon’s Dogma 2 sembra così “naturale”: l’immersione viene sostenuta proprio dal fatto che, nonostante il protagonista sia a tutti gli effetti un prescelto, il mondo in cui si muove ha delle regole ferree da cui è impossibile svicolare, e queste regole vengono messe in mostra proprio durante le lunghe camminate per raggiungere i propri obiettivi in game.

L’immersione a questi livelli, ovviamente, si paga. Non coi soldi ma col tempo. Arriviamo quindi al secondo punto cruciale del discorso: più un videogioco è realistico e più è in grado di immergere il giocatore all’interno del suo mondo, più il tempo richiesto dal gioco per essere esperito aumenta esponenzialmente. Viviamo nell’epoca in cui il pubblico richiede in maniera quasi ossessiva videogiochi il cui rapporto tra prezzo di copertina e ore di contenuto sia sempre più alto, e per rispondere a questa esigenza diverse software house mettono in atto strategie differenti. C’è chi opta per open world “compilativi” infarciti di distrazioni e contenuti secondari che aggiungono poco se non tempo necessario al completamento (il cosiddetto “modello Ubisoft” replicato poi anche da The Witcher 3, Cyberpunk 2077 e Final fantasy VII Rebirth, tra gli altri), oppure c’è chi sceglie di puntare sulla qualità del tempo speso nelle lande digitali che propone. In entrambi i casi il risultato è che il tempo necessario a toccare con mano tutti gli spunti offerti dal videogioco preso in esame aumenta vertiginosamente. A cambiare è quanto significativo è quel tempo speso in compagnia di un videogioco.

Il problema di tanti videogiochi open world è la diluizione dei loro contenuti: in Halo Infinite il focus principale è il gunplay, ma l’esplorazione delle sue mappe impone di inframezzare i suoi momenti di eccellenza bellica con lunghi tempi morti in cui si è costretti a rinunciare alle meccaniche di gioco che lo contraddistinguono e gli danno valore. L’open world, in questo caso, è un riempitivo; un elemento inserito a forza nel gioco e che il gioco stesso tratta come un ostacolo da aggirare grazie al fast travel. Cambiando genere, invece, un esempio virtuoso – almeno per me – di rapporto tra gameplay e open world è quello della serie Forza Horizon. Si tratta di giochi di guida che, in quanto tali, mettono al centro dell’esperienza il piacere di mettersi al volante e, molto semplicemente, guidare. È vero che le mappe dei Forza Horizon sono costellate di punti d’interesse, rampe da imboccare per spiccare il volo ed eventi a pioggia a cui prendere parte, ma per spostarsi da un segnalino all’altro non viene mai richiesto al giocatore di rinunciare alla meccanica principale dell’esperienza. Per passare da un evento all’altro in cui mi divertirò a mettere in pratica le mie capacità al volante mi viene richiesto di continuare a mettere in pratica quelle stesse capacità, ed è per questo che attraversare il Messico digitale di Forza Horizon 5 non è mai un’esperienza tediosa. In entrambi i casi si va incontro ad un notevole dispendio di tempo, ma la differenza sta tutta nella qualità del tempo speso all’interno di entrambi i mondi.

Tornando a Dragon’s Dogma 2 e al suo essere scomodo, quindi, è obbligatorio chiedersi se le sue scomodità siano in qualche modo ripagate a livello esperienziale, e la risposta è assolutamente sì. Non poter saltare a piè pari una camminata di mezz’ora per raggiungere la propria destinazione è frustrante e scomodo, ma è proprio da quella camminata che emergono i momenti migliori di Dragon’s Dogma. È ciò che succede in quella mezz’ora a fornire aneddoti da raccontare agli altri giocatori o agli amici, o materiale video da pubblicare sui social. Fateci caso: i video che girano in rete di Dragon’s Dogma 2 non hanno quasi mai a che fare con momenti particolarmente interessanti legati alla trama; sono tutti esempi di gameplay emergente e di battaglie assolutamente non scriptate. In un vecchio video pubblicato su YouTube, Jacob Geller invita i suoi spettatori a dare maggiore rilevanza al numero di ore che passiamo a rimuginare su un videogioco e a parlarne piuttosto che concentrarsi sul rapporto tra la sua durata e il suo costo. Mi sento di estendere la domanda: è più importante che Dragon’s Dogma II sia scomodo o che la sua scomodità gli permetta di generare una quantità indefinibile di ricordi potenzialmente eterni dell’esperienza di ognuna?

Badate bene, ho già chiarito quanto soffra l’impostazione così libera di DD2 e dei videogiochi che gli assomigliano; sono una persona che soffre l’horror vacui e che ama avere un obiettivo preciso. Questo però non mi impedisce di riconoscere nell’impostazione del mondo di gioco creato da Itsuno e dal suo team una qualità unica, molto più vicina agli apici raggiunti da The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Tears of the Kingdom di quanto non si sia portati a pensare.

Per concludere: l’immersione in uno spazio virtuale, spesso, la si ottiene accettando regole che avvicinano quello spazio a quelli che abitiamo nella realtà. La realtà il più delle volte è noiosa, ma è proprio la deviazione dalla quotidianità a rendere preziosi certi momenti. Immergersi nelle lande di Dragon’s Dogma 2 significa accettare un’opera che ci tratta quasi come se fossimo degli NPC, senza concessioni di alcun tipo. Richiede fatica e, soprattutto, tempo. È esattamente questo a rendere ogni singolo avvenimento potenzialmente memorabile.

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