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La crisi dei videogiochi: come va in Europa e come si inserisce l’Italia?

Un dialogo con Diego Grammatico, Business Development Executive di Games London, per conoscere il mercato europeo e capire i motivi per cui il Regno Unito, nonostante i progetti cancellati e i licenziamenti di massa, sia un esempio virtuoso di supporto locale agli studi indipendenti. Cosa può prendere l’Italia da questo approccio?

IMMAGINE: Igor Omilaev / Unspash
21 Giugno 2024, alle 15:06

Che il settore dei videogiochi non stia passando un buon periodo è sotto gli occhi tutti. La chiusura di studi rinomati come Tango Gameworks e Arkane Austin, così come i licenziamenti di massa e il mancato raggiungimento degli obiettivi di vendita per serie iconiche come Final Fantasy, testimoniano il brusco arresto che ha subito il settore dopo il boom della pandemia. Guardando strettamente all’Italia, la situazione è meno critica rispetto a Paesi come gli Stati Uniti o il Regno Unito. C’è una spiegazione: tolti Ubisoft Milan e Milestone, il settore videoludico italiano è composto principalmente da piccoli studi, per lo più indipendenti, non direttamente soggetti quindi ai movimenti dei grandi gruppi azionari. Ciò non vuol dire che le software house italiane siano esenti da difficoltà, dato che l’attuale situazione rende più complesso trovare finanziamenti all’estero. Del resto, quello dei videogiochi è un mercato globale per eccellenza, per questo più che guardare specificatamente all’Italia, occorre ampliare la prospettiva oltre i confini nazionali. Lo scorso London Games Festival, evento annuale che celebra il settore dei videogiochi nella capitale inglese, si è rivelato una preziosa occasione per avere una panoramica più dettagliata sulla salute del settore in Europa.

L’Europa tra pandemia e nuove sfide

Una delle analisi presentate durante il London Games Festival 2024 – evento organizzato da Games London, l’organizzazione che ha come obiettivo quello di supportare la crescita del settore videoludico a Londra – ha avuto come focus lo stato dell’industria europea dei videogiochi, tramite la presentazione di un report che fotografa la crescita avvenuta nel corso del 2021 e a cui sono seguite riflessioni sulla realtà odierna. Secondo la European Games Developer Federation (EGDF), nonostante la pandemia, l’Europa ha registrato la presenza di più di 2500 studi di sviluppo, con oltre 40.000 dipendenti al loro attivo. In particolare, la Romania ha continuato ad attrarne di internazionali: l’ultimo è Amazon Games, che ha recentemente aperto uno studio a Bucarest. Da segnalare anche la diffusione di strumenti di supporto pubblici, che ha portato a un aumento degli studi in Belgio e in Germania. Bene anche per le aziende francesi e svedesi, così come quelle lituane e polacche, che hanno accolto l’esodo degli sviluppatori dalla Bielorussia. Intanto l’Italia nel 2021 ha attuato in modo effettivo il Tax Credit, credito d’imposta per la produzione di videogiochi pari al 25% delle spese di sviluppo eleggibili, anche se contemporaneamente chiudeva il First Playable Fund, il fondo pari a 4 milioni di euro riservato agli studi.

Non esistono ancora report della EGDF aggiornati al 2023/2024. Tuttavia nell’articolo pubblicato lo scorso febbraio sul sito ufficiale – intitolato We Will Survive: The State of the European Games Industry in 2024 – emerge la necessità di un cambio di prospettiva per rispondere all’attuale crisi. “L’industria dei giochi non è più incentrata sull’UE e sugli USA. I giochi sono un mezzo veramente globale ed è ancora possibile distribuirli con un clic nei mercati asiatici e africani in crescita: mercati con cui dovremmo interagire come partner”, riporta l’articolo. “Questa è un’enorme opportunità per noi, e molte delle associazioni parte dell’EGDF stanno ora pianificando missioni commerciali, soprattutto in Asia. Lavorare con i mercati emergenti sarà cruciale per il futuro dell’industria europea”. Anche il pubblico interno sembra più interessato a fenomeni e generi tipicamente asiatici, in particolare sudcoreani, come gli esport nel primo caso, mobile game e multiplayer online nel secondo caso. Secondo le previsioni di EGDF, il 2024 sarà un altro anno critico per l’industria, anche per l’impatto dell’intelligenza artificiale, ma si prospetta una ripresa nel 2025.

Il Regno Unito come metro di paragone

Solo quest’anno il Regno Unito, e in modo specifico Londra, ha registrato importanti numeri tra chiusure di progetti, come Hyenas di Creative Assembly, e licenziamenti di massa, come quelli che hanno coinvolto il PlayStation London Studio. Eppure, il London Games Festival ha fatto emergere allo stesso tempo un contesto di studi indipendenti davvero vivace, soprattutto perché supportato in modo concreto dalle istituzioni, a partire dal sindaco Sadiq Khan.

Del contesto videoludico britannico, tra momenti di crisi e segnali di ripresa, ne abbiamo parlato con Diego Grammatico, Business Development Executive di Games London. Prima di questo incarico, ha svolto il ruolo di Sales & Marketing Executive presso Cinecittà, a Roma. Partendo dalla crisi, Grammatico sottolinea come il Regno Unito sia più direttamente esposto ai movimenti del mercato globale rispetto all’Italia, perché nel suo territorio accoglie grandi realtà come Sony, Tencent, SEGA e Square Enix. Un’esposizione che, probabilmente, rimane comunque minore rispetto a quella degli Stati Uniti, dove anche le protezioni contrattuali per i lavoratori sono in genere minori che in Europa. In questo senso le associazioni di categoria inglese giocano un ruolo importante: “Ukie e TIGA sono continuamente al lavoro per mantenere alta l’attenzione sul settore videoludico”, afferma Grammatico.

Parlando dei punti di forza del mercato inglese, per il membro di Games London questi sono riassumibili in tre punti. Primo, semplificazione delle procedure burocratiche per aprire una società, accedere ad incentivi fiscali e fondi per lo sviluppo” spiega Grammatico. “Questo in Regno Unito è più facile rispetto all’Italia. Un’ora online e pochi euro per registrare la società”. Secondo, la presenza online e facilità di consultazione di numerosi report e indagini di mercato, che permettono di restare aggiornati sulle tendenze del settore britannico e rispetto al contesto globale. “Il Regno Unito ha un approccio molto analitico”, continua Grammatico. “Esistono ad esempio dei report approfonditi che valutano l’impatto degli schemi del tax relief inglese sul settore cinematografico, televisivo, videoludico e di animazione. Spesso sono le stesse agenzie governative a proporre e portare avanti questi studi, supportate dalle associazioni di categoria. In questo modo è possibile dare informazioni precise ai produttori e sviluppatori di prodotti audiovisivi, ma anche l’opinione pubblica ne beneficia, poiché consente di generare una maggiore consapevolezza rispetto all’efficacia di queste misure”. Ed è proprio su quest’ultimo aspetto che si sofferma Grammatico e che costituisce il terzo punto di forza del mercato inglese. “In Regno Unito, il videogioco inteso come medium espressivo è riuscito ad entrare profondamente nel tessuto culturale della società”.

Un po’ di esempi: “Consideriamo a questo scopo i BAFTA Games Awards, l’esistenza di una realtà come Games London, ma anche il Game Music Festival e il recente allestimento di mostre museali sul settore, come “Videogames: Design/Play/Disrupt” al Victoria & Albert Museum nel 2018-2019, “Power Up” al Science Museum, quest’ultima come mostra permanente. Qui c’è una forte tendenza a dimostrare che il videogioco è una componente integrante della nostra espressione culturale, non mero intrattenimento”. In Italia la situazione non è così rosea, seppur non manchino gli esempi positivi. Per anni c’è stato un fiore all’occhiello come l’Archivio Videoludico presso la Cineteca di Bologna, curato per 12 anni da Andrea Dresseno, che nel 2021 è stato ceduto alla Biblioteca Salaborsa, sempre presso Bologna. Un esempio virtuoso che però rappresenta un’eccezionalità. “In Italia esistono dei luoghi che hanno all’interno anche dei videogiochi, perché spesso le biblioteche più moderne hanno libri, ma anche film, cd musicali e una piccola area videoludica. Quindi, non è che manchino i videogiochi nelle biblioteche, però non sono diffusi in maniera capillare” ha detto Dresseno in un’intervista su Fanpage.it. “C’è un problema di accessibilità alle fonti”. Qualcosa comunque continua a muoversi anche da noi: è recente la notizia di un’apertura di un’area permanente dedicata ai videogiochi presso il Museo Nazionale del Cinema di Torino. Si tratta di un passo importante, che amplia lo spiraglio per la legittimazione del videogioco come espressione culturale e artistica nel Belpaese. Ma c’è di più.

“In Italia, IIDEA (Italian Interactive Digital Entertainment Association, l’associazione di
categoria del settore videoludico) sta dando un grande supporto all’industria. Ha contribuito a puntare i riflettori sull’ecosistema produttivo italiano, anche e soprattutto all’estero grazie ad iniziative come il First Playable (l’evento che mette a contatto studi di sviluppo italiani con publisher internazionali) e gli Italian Video Game Awards”, ci tiene a sottolineare Grammatico. Eventi di settore che, così in Regno Unito come in Italia, iniziano ad occupare sempre più frequentemente siti storici e rinomati: basti pensare ad esempio al Rome Video Game Lab, tenutosi lo scorso gennaio presso l’Auditorium Parco della Musica Ennio Morricone di Roma. Si tratta di una giusta strategia secondo Grammatico, perché “migliora la percezione del settore, soprattutto agli occhi delle stesse istituzioni pubbliche, che hanno meno familiarità con i videogame”. A loro spetta un ruolo cruciale per la crescita dell’industria videoludica in Italia. Casi come la chiusura del First Playable Fund, così come una insufficiente attenzione del sistema editoriale italiano verso il settore, lasciano intendere che l’Italia non sia ancora pronta a credere nei videogiochi e nei professionisti che vi gravitano attorno. In tal senso, conclude Grammatico, “se c’è un settore in cui l’Italia deve puntare è proprio quello delle industrie creative digitali, dove il ritorno di investimento è potenzialmente molto alto. Parliamo infatti di prodotti, quali i videogiochi, che in pochi secondi possono essere acquistati e fruiti ovunque nel mondo”.

atacore.it

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