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Che cos’è davvero un videogioco?

La release di Hellblade II ha risollevato l’annoso dibattito di cosa dovremmo aspettarci da un videogioco.

11 Giugno 2024, alle 11:06

Forse non ce lo domandiamo mai, ma dovremmo farlo. Soprattutto dopo le polemiche dello scorso mese, nel quale abbiamo dato il benvenuto, sul mercato videoludico, a Hellblade II (qui la nostra recensione). Tanto atteso, almeno quanto le critiche che lo hanno accompagnato: positive e negative. Ci siamo rincorsi per parlarne, come investiti da una sorta di FOMO: chi non si esprimeva era fuori. A molti è piaciuto, ad altrettanti non è piaciuto, ad alcuni ha lasciato totale indifferenza. Eppure, la grande questione che ha coinvolto tutta la critica nonché la community dei videogiochi è il livello di interazione in quello che offre l’ultimo titolo di Ninja Theory. Troppo lineare, troppo legnoso, troppe attività ridotte all’osso: questo potrebbe spingerci a dire che, quindi, l’ultima fatica dello studio inglese non sia a tutti gli effetti un videogioco?

La mia domanda è una provocazione, perché è evidente che Hellblade II lo è, ma come possiamo affermarlo con certezza?

Cosa dice la teoria?

Partiamo da un paio di assunti. Nolan Bushnell, il fondatore di Atari, ha coniato quella legge secondo la quale un videogioco dev’essere “easy to learn, difficult to master”, quindi facili da imparare, ma difficili da padroneggiare; filosofia che è stata totalmente abbracciata da Blizzard Entertainment per i propri prodotti. Questo non ci aiuta a trovare una definizione ben specifica di cosa sia un videogioco, ma ci permette di iniziare a stabilire dei paletti e di individuare delle caratteristiche entro le quali un prodotto videoludico dovrebbe essere poi declinato.

In secondo luogo, Eric Zimmerman in Rules of Play specifica che dietro un videogioco dev’esserci un game designer, un professionista che non crea tecnologia, bensì un’esperienza: non importa di che tipo essa sia, se di gioco o di vita, perché l’importante è arrivare ad averla. Questo è un altro pezzo del nostro puzzle, che non fornisce – ancora una volta – una definizione ben specifica, ma individua un altro punto cardinale verso il quale veleggiare.

Tanti anni fa non era così comune avere delle interazioni tali da poter modificare la storia di ciò che stava accadendo, anche gli hardware non permettevano una tale potenza di fuoco da concedere agli sviluppatori così tanta vastità di scelta e di azione: pensate a Final Fantasy VI, una delle prime esperienze in grado di mutare il corso degli eventi, scegliendo quali personaggi salvare dopo l’Apocalisse, così da evitare la morte di Cid o il suicidio di Celes. Spero di non aver spoilerato nulla a nessuno. The Wolf Among Us e The Walking Dead, entrambi di TellTale, ma anche i videogiochi di Quantic Dream, da Heavy Rain a Detroit: Become Human fino a Beyond: Two Souls, ci hanno insegnato che in un gioco una scelta equivale a una ramificazione, a una deviazione del percorso originario.

Il videogioco così permette all’utente di essere sia spettatore che attore, contestualmente. Il libro – a meno che non sia un libro game, per l’appunto – non permette questo tipo di inserimento nel medium, così come una canzone o un film. Il videogioco sì, ma questo non significa che sia la condicio sine qua non del medium stesso.

Esistono dei non-videogiochi?

È capitato che in passato il quesito avesse colpito anche altri generi. Prendete i rhythm game, dove la più grande polemica riguarda ancora una volta l’interazione con il prodotto finale: si tratta di premere un tasto, mandare un segnale al momento giusto, seguendo quella che è la melodia.

Si può definire videogioco, in assenza di una scelta da prendere, di un’azione effettiva da compiere che vada al di là dell’invio di input specifico?

Possiamo procedere in questa disamina toccando anche il genere delle visual novel. Lì per loro natura è necessario prendere una scelta, decidere quale direzione prendere e quale strada intraprendere, ma quanta interazione c’è con l’ambiente, quanto sono profonde le meccaniche? Qualcuno potrebbe dire che data la semplicità dell’offerta ludica, e a fronte del fatto che chiunque con delle conoscenze narrative e di game design basilari potrebbe metterne in piedi una, non siamo dinanzi a un videogioco. Eppure, di visual novel l’industria è piena, prolifera e permette a molte persone di avvicinarsi ad alcuni concetti di design oppure di ritagliarsi un grande spazio per il proprio futuro: pensate a Doki Doki Literature Club, di quanto circa sei anni fa ci ha condizionato e di quanto ne abbiamo parlato. Oseremmo mai dire che non era un videogioco? La definizione di visual novel è “videogioco d’avventura interattiva in cui il personaggio effettua decisioni che influenzano la trama del gioco”. Bingo.

Con Hellblade siamo nella medesima situazione: non è una visual novel, nemmeno lontanamente, ma quel combat system risicato non autorizzerebbe nessuno a dire che non rientra nella schiera e nel novero del medium videoludico. Una definizione di Matteo Bittanti, professore associato alla IULM di Milano, è stata affidata alla fu versione italiana di Eurogamer: “Videogioco è un termine ombrello, che indica una pluralità di esperienze mediali esattamente come fotografia indica un insieme di artefatti e pratiche iconografiche”. Un ulteriore passo per comprendere che non potremmo mai allontanare dalla cerchia videoludica Ninja Theory, tantomeno Hellblade. Perché in questo vastissimo medium abbiamo bisogno di avere quante più proposte possibile e quanti più contenuti percorribili, per accontentare tutti e per essere – tenetevi pronti – accessibili.

È il termine più in voga negli ultimi cinque anni nell’industria, e non è solo uno slogan, ma un vero e proprio obiettivo da raggiungere.

Esiste un approccio univoco?

Ma allora qual è l’approccio che dovremmo tenere? Ce ne sono due, che ci possono condurre a due soluzioni diverse.

Il primo è l’approccio narrativo, col quale possiamo definire i videogiochi un mezzo di narrazione, come se fossero dei romanzi e dei film, e stabilisce che ciò che viene raccontato sarà sempre più importante di quelle meccaniche che ci vengono proposte; il secondo riguarda l’approccio ludico, secondo il quale i videogiochi sono sistemi interattivi e qualsiasi storia raccontata è di secondaria importanza rispetto al gameplay stesso.

Non ne usciremo con una sola definizione, questo è chiaro. Significa che così come abbiamo bisogno di EA Sports FC, allo stesso tempo abbiamo bisogno di Detroit: Become Human; se abbiamo bisogno di Final Fantasy VII ne abbiamo anche di Dark Souls e, infine, se abbiamo l’esigenza di giocare a Theatrhythm Final Fantasy è giusto averla anche nei confronti di Senua’s Saga: Hellblade II.

Che poi si tratti di un videogioco buono o soltanto sufficiente è tutt’altro discorso, e lo lasciamo alle recensioni.

atacore.it

Parliamo di

Videogioco

Senua’s Saga: Hellblade II

21 Maggio 2024
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Heavy Rain

24 Febbraio 2010
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Detroit: Become Human

18 Giugno 2020
Videogioco

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06 Luglio 2012

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