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Conservare la meraviglia: perché i videogiochi non devono abbandonare i più giovani

Pensieri "vecchi" su infanzia e videogiochi e sulla necessità di più opere per bambini e ragazzi.

3 Maggio 2024, alle 12:05

La meraviglia si può conoscere solo da bambini, se si è così fortunati da non imparare prima l’orrore che quella fanciullezza nega per sempre. Uno stupore che poi si insegue tutta la vita, affinché ci riporti indietro, in quell’isola che non c’è se non nel ricordo dell’infanzia, nello spazio interno della propria coscienza, qualcosa che nega il tempo e la vecchiezza e non alimenta la desolata nostalgia di ciò che non è più ma un amore, tanti amori, più amori possibile.

Il videogioco, per quell’infanzia privilegiata (ma lo è davvero oggi , nel tempo di una fine sempre più possibile?), può essere e forse deve essere un motore di meraviglia; ma non lo è quasi più, perché nel corso del tempo il gioco elettronico sta diventando un “paese per vecchi”, qualcosa che esclude i bambini o se li include lo fa per lo più con l’astuzia dell’adescatore o con l’intento “educativo” di chi addestra le truppe per un futuro di guerra.

A cosa giocano i bambini oggi? Molti avranno pure giocato a Super Mario Bros. Wonder o a Princess Peach: Showtime!, ma per la maggior parte si intrattengono con tanto tossico pattume, perché con l’idraulico è più facile che ci passiamo compiaciuti il tempo noi grandi, che continuiamo ad amarlo da decenni proprio per ritrovarvi l’ebbrezza di un tempo perduto. Oggi si tratta soprattutto di prodotti per l’infanzia, anziché di opere; una differenza fondamentale che mi fece notare Shigeru Miyamoto quando tanti anni fa (era uscito da poco Nintendogs) lo intervistai a Londra. Mi disse che ciò che accomunava lui e Hayao Miyazaki dello Studio Ghibli era che pensassero i loro lavori, appunto, come “opere” per bambini e ragazzi, non “prodotti”. Ritengo che questa filosofia Nintendo continui a portarla avanti con successo, che stia continuando quasi sola ad alimentare quella meraviglia videoludica esperibile sia dal pubblico più giovane che da chi quella meraviglia continua a perseguirla da adulto. Si tratta di una universalità che rende un videogioco comprensibile e amabile su più livelli.

Senza nulla togliere ai tanti grandi videogiochi pensati solo per gli adulti, c’è oggi uno squilibrio allarmante tra una produzione per grandi e una per piccoli che non sia così sciocca da far dire di Fortnite “questo sì che è bello…”. Lo squilibrio è dannoso anche per il futuro qualitativo e artistico dei videogiochi, dei quali forse stiamo vivendo il glorioso crepuscolo. Perché è probabile che chi cresce con giochetti furbi e mediocri, quando non proprio predatori e scialbi, da adulto esigerà la stessa roba o si disinteresserà di quelle “stupidaggini per bimbetti” e l’industria (se ancora ne esisterà una, e potrebbe essere sia un bene che un male) si adeguerà.

Invece di giocare a Fortnite, a Call of Duty o Brawl Stars, forse sarebbe addirittura meglio che i bambini non giocassero affatto. Il grande e compianto regista Koji Wakamatsu disse di “non amare i videogiochi perché impediscono ai giovani di pensare e di attuare una rivoluzione”. E, osservando i ragazzi di oggi, una voglia di rivoluzione è evidente, attraverso un impegno (spesso ecologico, ma anche politico e sociale) spesso frustrato o derisa. I ragazzi scendono in piazza per il loro pianeta e contro le guerre, cosa che non fanno più molti adulti. Magari aveva ragione Wakamatsu.

Ma torniamo ai videogiochi come qualcosa di bello, profondo e meraviglioso. Mi inquieto sempre ad esempio quando leggo le recensioni degli ultimi, discussi titoli dei Pokémon. Recensioni di adulti, ovviamente, che forse esigono dalla serie una trasformazione simile a quella del fantasy con Game of Thrones, e non comprendono come sia invece fondamentale considerare che questi titoli continuano ad essere per bambini, pensati per loro, giochi di ruolo nemmeno troppo semplici e con un loro valore ludico peculiare. In futuro potrebbero farli innamorare di Final Fantasy, di Persona o di quei capolavori filosofici dell’antimilitarismo che sono gli Xenoblade, invece che di uno sparatutto di propaganda dove ammazzi i soldati dell’esercito nemico. Perché c’è anche questo rischio, la competizione e l’esibizione di un Fortnite, o le campagne militari di Call of Duty, alimentano l’accettazione di un mondo che torna a militarizzarsi, non esaltano il “guerriero” inteso in una sua accezione anche epica, eroica, rivoluzionaria, solitaria e contro il sistema (il Solid Snake di Hideo Kojima, ad esempio), ma gli eserciti con la loro gerarchia, insegnano ad obbedire agli ordini. “Stavo solo obbedendo agli ordini!”, diceva qualcuno…
I nemici non sono mostri spaventosi, simboli di una paura da sconfiggere, o spietati criminali e mercenari che cercano di farci la pelle come in Uncharted, ma persone di un’altra fazione.

Ecco perché una ragazzina o un ragazzino non dovrebbe giocare un The Last of Us malgrado il suo messaggio non sia quello brutto di un Call of Duty, perché non riuscirebbero a decodificarlo: un gioco violento contro la violenza ci fa inorridire della violenza, se siamo adulti. Oppure la tortura di GTA V, che tra l’altro è una hit pure alle elementari!

Inoltre molto spesso i bambini sono lasciati da soli con il videogioco, gli adulti non li seguono, non condividono con loro l’esperienza, non la criticano o non ne spiegano i pregi. Per ignoranza, per disinteresse o perché “tu gioca con il telefonino che la PlayStation 5 serve a me”. Questa condivisione è stata uccisa dall’online, ed è sempre più rara l’esistenza di giochi che richiedono una cooperazione fisica, vera, vicina. Per fortuna ci sono ancora Dungeons & Dragons e simili, o i giochi da tavola. Tuttavia il lockdown da Covid ha favorito persino di questi un’allora necessaria fruizione anche a distanza, che ora sembra purtroppo perdurare.

Ci vorrebbe un trattato scientifico sul tema, invece che queste mie parole rapsodiche; tuttavia ciò che più sarebbe necessario per i bambini, i loro genitori e gli insegnanti sarebbe una cultura del videogioco, la stessa che tanti della mia generazione avevamo da piccoli per il cinema, che a scuola veniva discusso, mostrato e promosso; o quando la televisione pubblica aveva ancora un intento didattico e formativo.
Una cultura del videogioco pre-accademica, elementare, che finalmente li proponga e discuta come oggetto artistico o materia esecrabile, spiegandone i perché, che illustri gli innumerevoli pericoli e bellezze di questa ancora possibile, talvolta sublime fonte di meraviglia, che è ingiusto sparga le sue acque numeriche ormai quasi solo per ricordare a noi adulti di quando fummo infanti.

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