• Homepage

    Torna alla pagina iniziale

  • Focus

    Gli approfondimenti, le recensioni, le prove.

  • Flash

    Le notizie e gli aggiornamenti più veloci.

  • Videogiochi

    Il cuore del database.

  • Newsletter

    I nostri appuntamenti settimanali e mensili.

Uscite imminenti

I prossimi titoli in uscita.

Cataclismo

16 Luglio 2024

Flintlock: The Siege of Dawn

18 Luglio 2024
Carica altro
Seguiti
Lista di lettura
espandi
chiudi

I contenuti dei videogiochi che segui appariranno qui. Per usare questa funzione è necessario avere un account.

I contenuti che hai salvato appariranno qui. Per usare questa funzione è necessario avere un account.

Entra
Registrati
Focus calcolo...

Il chiodo che sporge sarà martellato: uno sguardo al conformismo giapponese attraverso i videogiochi

Silent Hill, Persona e Yakuza come rappresentazioni della lotta tra il singolo e la massa nella cultura giapponese.

21 Marzo 2024, alle 11:03

È difficile, se non impossibile, da circa 9000 km di distanza cercare di comprendere a fondo la cultura di un Paese che non è il proprio. Per quanto lo si possa amare, studiare e analizzare, rimangono pur sempre troppi. Anche per questo motivo le implicazioni di uno dei più famosi proverbi giapponesi non sono immediatamente chiare: 出る杭は打たれる – deru kui wa utareru, ovvero il chiodo che sporge sarà martellato. Esistono almeno due interpretazioni, diametralmente opposte, di questo detto popolare. La prima è un monito a non spiccare sugli altri per evitare di incappare in una correzione da parte di una società per cui il singolo è immensamente meno importante del collettivo (Hidasi, 2008). L’altra spiegazione lo trasforma in un’ode a coloro che, grazie alle loro capacità, riescono non solo a distinguersi ma anche ad affrontare con coraggio gli urti di un sistema che cerca di riportarli nei ranghi (Kotori, 2023). Secondo entrambe le interpretazioni, in Giappone, chi si oppone al conformismo va incontro a un percorso più difficile rispetto a quello riservato a chi invece decide di omologarsi alla massa.

Il Giappone è uno di quei paesi definiti “tight culture”, ovvero con una cultura stretta (Gelfand et al, 2011), dove l’incoraggiamento a perseguire lo status quo è un dogma fin dalle scuole elementari. Nel 2017 fece scalpore la storia di una studentessa giapponese che accusò l’istituto Kaifukan di Osaka di averla costretta per anni a tingersi i capelli di nero, nonostante lei fosse castana naturale, per uniformarsi al colore di capelli di tutti gli altri studenti. Una storia così assurda potrà sembrare un caso eccezionale, ma da un sondaggio effettuato tra tutti gli studenti delle scuole di Tokyo è venuto fuori che il 60% degli istituti della capitale richiede delle prove fotografiche alle famiglie dei ragazzi che non hanno i capelli neri per poter dimostrare il colore naturale dei loro figli (McCurry, 2017). Una bella martellata, direi.

Come riuscire a studiare un contesto così complesso e sfumato da quest’altra parte del mondo? Possiamo tentare attraverso i suoi artefatti culturali, che ci offrono prospettive inestimabili. Tra questi, senza ombra di dubbio i videogiochi (Hutchinson, 2019). Bisogna fare attenzione a considerare che i videogiochi sono forme d’arte che esprimono il punto di vista di una ristretta cerchia di persone di fronte alla vastità di situazioni di un paese geograficamente esteso come il Giappone. Non dobbiamo considerarli specchi che riflettono il mondo che hanno davanti, quindi, ma interpretazioni che spesso ci permettono di vivere in prima persona sentimenti lontani dal nostro di vivere. Oppure incredibilmente vicini.

In questo articolo i videogiochi presi in esame per cercare di raccontare questa allegoria del chiodo che sporge sono tre: Silent Hill (1999), Persona 5 (2016) e Yakuza: Like a Dragon (2020).

Silent Hill, ijime e violenza endemica

Negli anni ‘70 e ‘80 in Giappone, a seguito delle proteste studentesche della Zenkyoto e della Zengakuren, che avevano manifestato tra le altre cose contro la presenza delle basi americane sul territorio giapponese e che accusavano il sistema di essere divenuto schiavo del capitalismo occidentale, la situazione scolastica nipponica era cambiata irrimediabilmente. Dopo aver spento le proteste nel sangue, i controlli del governo e dell’organismo scolastico sui bambini e sui ragazzi si erano fatti decisamente più stringenti, con norme comportamentali molto severe, che analizzavano non solo il rendimento all’interno degli istituti ma perfino il comportamento degli studenti all’esterno. L’obiettivo era di verificare che i giovani rigassero dritti, lungo una linea che li avrebbe idealmente guidati senza sbandate nel rigido percorso di studi giapponese. Quella forza eversiva che dapprima si era trasformata in rabbia verso gli istituti, verso i professori e più in generale verso un sistema profondamente conformista, aveva iniziato improvvisamente a rivolgersi all’interno stesso delle classi, esacerbando il fenomeno che viene definito ijime. Ijime è una parola che deriva dal verbo ijimeru, ovvero tormentare, e può essere per larghi tratti accomunata al nostro bullismo. Diversi studi e analisi hanno tuttavia evidenziato delle differenze sistemiche nel bullismo di matrice occidentale e nell’ijime (Kanetsuna et al, 2021 e Mitsuru, 2001), individuando per esempio in quest’ultimo un tratto tipico della società giapponese: il prevalere della collettività sull’individuo. L’ijime per esempio non prevede una natura gerarchica – non sono i ragazzi più grandi a prendersela con i piccoli – quanto piuttosto una natura entropica: è all’interno della classe stessa, tra pari, che avviene il tormento.

Bullismo, violenza e controllo all’interno delle scuole sono ingredienti che hanno contribuito alla nascita di opere controverse e profondamente politiche come Aula alla deriva (1972) di Kazuo Umezu o Battle Royale (1996) di Koushun Takami, e di un videogioco che ha raccontato la lotta generazionale, o meglio sociale, di una ragazza vittima del sistema: Silent Hill. Nel videogioco ideato dal Team Silent, capitanato da Keiichirō Toyama, Alessa è una ragazzina destinata a grandi sofferenze: è dotata di poteri paranormali, è figlia della leader di una setta religiosa di fanatici ed è presa di mira a scuola dai compagni di classe. La sua guerra personale inizia tra i banchi di scuola e continua a casa, parte dalle vessazioni dei compagni, che arrivano a sfregiarle il banco scrivendo “strega”, e trova il culmine nelle violenze domestiche che subisce da sua madre Dalia. Alessa è un agnello sacrificale perfetto, destinato al rogo, come si faceva per l’appunto con le streghe.

Ma Alessa è eroina e antieroina della narrazione di Silent Hill e, grazie ai suoi poteri e alla forza rivoluzionaria della sua rabbia, sarà in grado di gettare la città di Silent Hill e i suoi abitanti in un inferno abitato dalle sue stesse sofferenze: da perfidi bambini capaci di ferire con lame affilate come rasoi e da adulti avidi e senza scrupoli, posseduti dal demone dell’ossessione e del denaro (ne ho parlato approfonditamente in Keiichirō – la vera storia del team di reietti che ha inventato Silent Hill, Milano, Ledizioni, 2024).

In direzione speculare si muove anche la più recente incarnazione del franchise, Silent Hill: the Short Message (2024), che attraverso la figura di Maya pone al centro della questione lo stesso scontro tra singolo e collettivo, trasportando le dinamiche sociali in un contesto moderno che prevede anche l’esistenza del cyberbullismo.

Persona 5, wakamono mondai e comportamenti devianti

Un’altra conseguenza delle rigide regole del sistema scolastico giapponese, è l’aumento nel corso degli anni ‘90 dei comportamenti definiti “devianti”. Tra questi alcuni fenomeni sono tristemente conosciuti e diffusi anche da noi in occidente: l’aumento esponenziale dei casi di suicidio tra i ragazzi e del numero di giovani che si esiliano volontariamente dalla società, ormai famosi in tutto il mondo come hikikomori. Nel primo caso, basti pensare che ancora oggi in Giappone il suicidio rappresenta la prima causa di morte negli uomini tra i 20 e i 44 anni e nelle donne tra i 15 e i 34 anni (Chambers, 2010). Nel secondo caso si consideri che gli hikikomori attualmente in Giappone sono moltissimi, circa 1,5 milioni di persone (Yeung, 2023). In generale questi comportamenti devianti vengono inclusi in una categoria soprannominata wakamono mondai, ovvero problemi giovanili. Tra questi si collocano anche i niito, ovvero i ragazzi che hanno deciso di non studiare né lavorare, le enjōkōsai, minorenni che si intrattengono con gli adulti per soldi, e i sōshokudanshi, gli uomini che non rispettano gli standard di mascolinità della società (Lewis, 2020).

Sono i giovani insomma che vanno “martellati”. Sono loro il chiodo da far rientrare prima che sia troppo tardi. C’è un’altra evidenza da tenere in conto: una società così orientata al conformismo come quella giapponese è meno flessibile al cambiamento portato dalla globalizzazione degli anni ‘90, e c’è un’intera generazione che si sente fuori posto in una società che ne rifiuta l’identità “fuori dall’etichetta”. Una generazione che non è più disposta a indossare una maschera. Che mette in discussione la propria persona.

La definizione di persona affonda le radici nella psicologia analitica di Carl Gustav Jung: si tratta di una maschera sociale, per l’appunto, che indossiamo per essere facilmente accettati dagli altri ma che spesso contrasta con il proprio sé (Jung, 1967). Un concetto profondamente esplorato nella serie di JRPG pubblicata da Atlus, Persona.

In Persona 5, i personaggi si trovano puntualmente a lottare con le proprie copie cognitive, rappresentazioni di sé che incarnano ciò di cui si vergognano, o che gli altri percepiscono come negative. Ma è proprio riscattando la natura di questi comportamenti, che da devianti diventano virtuosi, che i Ladri Fantasma, i protagonisti del titolo, trovano la forza dell’accettazione per ribellarsi allo status quo, strappandosi la maschera dal viso e riconoscendo le loro azioni passate come moralmente giuste. “L’atto di smascheramento è viscerale, con i personaggi che lottano visibilmente per rimuovere le maschere che sembrano fuse con la loro carne, prima di riuscirci in un’ondata di sangue e fiamme” (Lewis, 2020)

In generale è l’intera narrazione di Persona 5 che si pone in aperto contrasto con i concetti di conformismo e consenso. Attraverso l’avventura dei Ladri Fantasma si combattono una serie di norme sociali e gerarchiche, di strutture di potere che i protagonisti trovano ingiuste: il mobbing sul posto di lavoro, le punizioni corporali a scuola, le molestie – anche sessuali – degli adulti, un sistema consumista che vede le persone come strumenti di profitto, l’isolamento dei più deboli, dei diversi. Il tacito consenso è affrontato con un richiamo alle armi, con un invito alla rivoluzione, allo scontro generazionale. Lo scopo è quello di cambiare una società scorretta, che spesso viene affrontata con rassegnazione, scivolando nell’età adulta, nella routine, nella vita scandita dagli orari d’ufficio dei salaryman.

Yakuza: Like a Dagon, la società degli adulti “falliti”

Ma che succede quando i sogni eversivi alimentati dalla forza della giovinezza finiscono per fare i conti con il mondo degli adulti? Che succede a coloro che non riescono a conformarsi alla società giapponese? Come detto in precedenza, alcuni assumono comportamenti devianti. Il fenomeno degli hikikomori è diffuso anche tra gli adulti, e coinvolge circa 600.000 persone tra i 40 e i 64 anni (McKirdy, 2019). Altri si uniscono alle schiere degli homeless, presenti perlopiù nelle prefetture di Osaka, Tokyo e Kanagawa.

Quello dei senzatetto è un problema molto sentito in Giappone: in una società che fa dell’ordine e della dignità il biglietto da visita internazionale della propria immagine, l’idea che esistano persone costrette a vivere in strada è quasi inaccettabile. Per questo motivo il governo conduce ogni dodici mesi una ricerca sul numero di senzatetto sul territorio. Si registra ogni anno una puntuale diminuzione dei casi, al punto che si è sottolineato che recentemente il Giappone è diventato uno dei pochi paesi al mondo con un tasso dello zero-virgola-qualcosa per cento di homeless (Bravo, 2021). Più di qualcuno si è fatto qualche domanda sul modo circostanziale e arbitrario in cui vengono condotte queste indagini (Baseel, 2023), ma tant’è.

Quella degli adulti outsider non è una tematica che viene affrontata spesso nei videogiochi giapponesi, ma trova un suo ruolo molto importante nelle vicende di Yakuza: Like a Dragon. Punto di svolta epocale per la saga che ha debuttato nel 2005 su PlayStation, Like a Dragon vede il cambio di protagonista dal risoluto Kiryu Kazuma  al moderno Ichiban Kasuga, un adulto senza posto nella società, che ha a che fare con la crisi economica e con il mondo del lavoro, e che è il preambolo ideale per raccontare al giocatore la situazione degli ultimi nella società giapponese (ne ho parlato in Di Felice, 2020). Ichiban è un orfano, cresciuto dal proprietario di un bordello. Non ha educazione scolastica, né esperienza lavorativa e per una serie di sfortunate circostanze si ritrova a quarant’anni senza un posto nel mondo, a far parte di una comunità di senzatetto nella città di Yokohama. Qui incontra Namba, ex infermiere che ha perso il lavoro ed è ormai troppo vecchio per inserirsi nuovamente nel sistema, e Adachi, ex poliziotto che ha osato sfidare i suoi superiori corrotti dalla yakuza.

Yakuza: Like a Dragon è la storia di una lotta a un sistema che considera queste persone (e altri archetipi come Saeko, celibe, trentenne, incapace di sentirsi accettata in una società per nulla progressista nei confronti delle donne) come il gradino più basso della scala sociale. Invisibili e irrecuperabili. I protagonisti dell’avventura sfidano apertamente non solo l’organizzazione criminale che dà il nome alla saga ma anche la società stessa, nel suo complesso, colpevole di aver dimenticato i suoi cittadini. Di aver disumanizzato gli sconfitti. “Yakuza: Like a Dragon non ha nessuna paura di urlare che si è umani anche se si decide di non costruire la propria vita secondo i canoni imposti dal senso comune. Anzi, forse lo si è ancora di più.”

 


 

BIBLIOGRAFIA

Bravo Eduardo (2021), Homelessness in Japan: the country with the smallest percentage of homeless people, Tomorrow City. Disponibile qui.

Baseel Casey (2023), Gov’t study finds only 3,065 homeless people in Japan, Japan Today.
Disponibile qui.

Chambers A. (2010). Japan: ending the culture of the ‘honourable’ suicide. The Guardian. Disponibile qui.

Di Felice Fabio (2020), Yakuza: Like a Dragon e i suoi “falliti” contro la società giapponese, Panino al Salame. Disponibile qui.

Gelfand Michele et al (2011), Differences Between Tight and Loose Cultures: A 33-Nation Study. Disponibile qui.

Hidasi Judith (2008), Cultural messages of metaphors, Metaphors for Learning. Disponibile qui.

Hutchinson Rachael (2019), Japanese Culture Through Videogames, London, Routledge, 2019

Kanetsuna Tomoyuki et al (2021), An Analysis of Differences in the Role of Friendships and the School Class in Children’s Perceptions of Bullying in England and Ijime in Japan: A Translation and Expansion of Kanetsuna (2009), Int J Environ Res Public Health.

Kotori (2023), The Meaning behind the Japanese Proverb “出る杭は打たれる”, Japanese Life. Disponibile qui.

Jung Gustav Carl (1967), Two Essays on Analytical Psychology, Collected Works of C.G. Jung, Volume 7, Princeton, New Jersey: Princeton University Press, 1967

Lewis Melissa Jane (2020), Beneath The Mask: Schoolgirls, Identity, and Procedural Revolution in Persona 5. Disponibile qui.

McCurry Justin (2017), Japanese student sues over school’s order to dye hair black, The Guardian. Disponibile qui.

McKirdy Andrew (2019). The prison inside: Japan’s hikikomori lack relationships, not physical spaces, The Japan Times. Disponibile qui.

Mitsuru Taki (2001), Japanese School Bullying: Ijime, National Institute for Educational Policy Research of Japan.
Disponibile qui.

Yeung Jessie (2023), Japan was already grappling with isolation and loneliness. The pandemic made it worse, CNN. Disponibile qui.

atacore.it

Parliamo di

Videogioco

Silent Hill

29 Agosto 2012
Videogioco

Persona 5

04 Aprile 2017
Videogioco

Yakuza: Like a Dragon

02 Marzo 2021

Flash

Le ultime notizie.

Per non perderti niente

Su Telegram scriviamo quasi tutto: puoi seguirci anche lì.

Canale Telegram
Hai trovato un errore in questo contenuto, o vuoi segnalarci altro? Vuoi segnalare qualcosa?

Perché atacore.it?

Perché crediamo che i videogiochi si possano raccontare in modo diverso, più serio, e senza perdere tempo. Per questo motivo scriviamo soltanto di notizie rilevanti e verificate. Senza perdere tempo né occupare spazio inutilmente.

Su queste pagine non troverai rumor, leak, previsioni o indiscrezioni senza fonti.

2 Commenti
Più vecchi
Più nuovi Più votati
Inline Feedbacks
Vedi tutti i commenti
Tornalex
3 mesi fa

bellissima riflessione 🤍

Abilita JavaScript nel browser per completare questo modulo.
Passo 1 di 2
Hai già un account? .

Registrati

Creando un account avrai accesso alle principali funzioni del sito.
Potrai commentare le notizie, seguire i tuoi titoli preferiti, salvare i contenuti per una lettura successiva, iscriverti alle nostre newsletter.

Cominciamo da qui con le informazioni principali. Bastano pochi secondi e hai fatto.

L'email che userai per accedere al sito.
Serve per i commenti che scriverai sul sito, e puoi anche usarlo per effettuare il login.
Scegli una password sicura e difficile da indovinare.
Fai clic o trascina il file su quest'area per caricarlo.
Qui puoi caricare un'immagine per il tuo profilo. Sarà il tuo avatar per i commenti.
Abilita JavaScript nel browser per completare questo modulo.
Hai dimenticato la password? Puoi reimpostarla da qui.
Ricordami
Abilita JavaScript nel browser per completare questo modulo.

Reimposta la password

Se hai dimenticato la password, puoi usare questo modulo per reimpostarla.

Inserisci qui sotto il tuo nome utente o il tuo indirizzo email: riceverai via email un link per scegliere una nuova password.

Abilita JavaScript nel browser per completare questo modulo.

Invia una segnalazione

Se hai trovato un errore, un bug, informazioni incomplete o non corrette, o vuoi segnalarci qualsiasi altra cosa su questa pagina o altrove sul sito, compila questo form.

Dacci qualche dettaglio per poter elaborare la tua segnalazione.
Privacy
2
0