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Alan Wake II e il potere selvaggio dell’arte come unica via d’uscita

Le storie come proiettili di luce in grado di fermare l'oscurità, da Remedy a David Lynch.

25 Febbraio 2024, alle 09:02

Fermatemi se conoscete questa storia: una donna e un uomo sono impegnati nell’indagine di un famoso autore horror e scoprono che la scrittura di quest’ultimo ha degli effetti che alterano la realtà. Alla fine capiscono addirittura che tutto ciò che stanno vivendo non è altro che un racconto nato dalla penna del suddetto scrittore.

Ok, a questo punto la storia che conoscete, o che pensate di conoscere, cambia radicalmente. Perché in quella che pensate voi lo scrittore si chiama Alan Wake, e in quella che vi sto raccontando io si chiama Sutter Cane. E tutta questa vicenda dello scrittore scomparso non è la trama di un videogioco ma di un film dal titolo Il seme della follia di John Carpenter, uscito in Italia nel 1994 – qualche mese prima che nel resto del mondo– e punto di arrivo di una certa poetica autoriale sul potere taumaturgico dell’arte e sul labile confine tra finzione e realtà (Calia, 2014).

Un incubo ma anche un sogno, quello che l’arte possa incidere una ferita così profonda nel mondo da lasciarlo segnato. Un topos narrativo che affonda i denti nelle fondamenta delle religioni: se una storia è raccontata abbastanza bene ed è così forte da convincere la maggior parte delle persone a crederci, semplicemente diviene vera, diviene culto. Una forza in grado di cambiare il mondo, di ispirare, di consolare o, agli estremi, di far compiere atrocità nel suo nome. C’è un termine reso noto negli anni ‘30 da J.R.R. Tolkien, mitopoiesi, ovvero l’arte di creare miti (Gaspari, 2008).

Quando Saga Anderson e Sam Lake (o Alex Casey) arrivano a Cauldron Lake, è proprio sugli omicidi di una setta che si trovano a indagare. Una setta che segue i dettami di un certo Alan Wake, forse omonimo dello scrittore scomparso tredici anni prima. Uno scrittore dal passato oscuro, una rockstar della penna. Alan, come Sutter Cane, è sparito senza lasciar traccia ed è in grado di plasmare la realtà attraverso la sua prosa. Riesce a farlo da quando ha messo piede per la prima volta lì, nell’area del lago Cauldron, dove il suo potere creativo ha assunto una dimensione quasi divina. Nel primo videogioco dedicato ad Alan Wake (2010), verità e fiction si inseguivano nelle pagine di un manoscritto che Alan aveva inconsapevolmente battuto a macchina. Così iniziava la filastrocca ordita da Remedy: Alan scrive la realtà o è la realtà che scrive Alan? Un quesito che resterà appeso e che anzi si proporrà continuamente, in un gioco di scatole cinesi, anche nel sequel (2023). Saga Anderson lavora per l’FBI e indaga sulla scomparsa di Wake. Saga abita a New York, ha un marito e una figlia ed è un’agente modello. Ma presto la percezione di Saga negli altri personaggi e nel giocatore comincia a cambiare. Saga ha sempre abitato nei paraggi di Bright Falls, a Watery, ha divorziato dal marito e sua figlia è morta in un tragico incidente che l’ha gettata in una profonda disperazione culminata in una dipendenza da alcolici. La ricerca di Alan Wake è il suo redemption arc, ovvero la sua redenzione: salvare una persona scomparsa nelle acque dello stesso lago che s’è preso sua figlia.

Una delle due versioni della storia è vera, l’altra è quella che Alan Wake sta battendo a macchina per trovare un personaggio abbastanza forte da tirarlo fuori dai guai. Lo scrittore sta descrivendo una realtà così convincente da sovrascrivere l’altra. Sono ormai fuse a un livello per il quale, ora dopo ora, diventa impossibile distinguere verità e menzogna. Un po’ come nel finale de Il seme della follia, quando la prosa di Sutter Cane ha ormai contagiato così tante persone da dar vita a una realtà fatta di mostri, di creature per le quali noi esseri umani siamo solo favole.

Qual è la vera storia? Se Saga avesse davvero perso sua figlia e se Alan stesse scrivendo un arco narrativo in cui l’agente può ancora salvarla, allora l’arte sarebbe una via d’uscita dal dolore. Ma se fosse il contrario? La catarsi ci impedisce di comprendere la differenza tra una buona storia e la realtà narrativa, ma in fin dei conti basta fermarsi un attimo a pensare: che differenza c’è dal nostro punto di vista esterno? Sono solo due buone storie.

La metà oscura, la forza creativa che scrive la realtà

Anche Alan è vittima del manoscritto. Wake è uno scrittore pulp, naturalmente attratto dalle storie grandguignolesche. E così il suo libro ricorsivo (Departure, Initiation, Return) diventa ben presto un horror. Un horror nel quale Alan è l’eroe che, secondo le regole del genere, deve pagare un prezzo molto alto per arrivare alla soluzione. La stessa percezione della realtà di Alan Wake è influenzata dalla sua prosa. Per esigenze di sceneggiatura, Alan è costretto a inventare una nemesi che è anche la sua metà oscura, figlio del doppelganger di Twin Peaks (1991) ma anche di un’opera importante per la genesi di Alan Wake: La metà oscura (1989) di Stephen King.

Tra gli anni ‘70 e ‘80 Stephen King ha scritto una serie di romanzi molto più dark rispetto alle sue solite opere, tutti geniali e cattivissimi, e li ha firmati con uno pseudonimo: Richard Bachman. Bachman era l’anima nera di King. Molti sapevano che dietro a quel nome si nascondeva lo scrittore più famoso al mondo, ma tutti stavano al gioco e King si divertiva a scrivere storie che normalmente non avrebbe raccontato. Per una decina di anni ha pubblicato un romanzo all’anno senza saturare il mercato col suo nome, «perché Stephen King non aveva bisogno di Bachman per i soldi; aveva bisogno di lui per pubblicare i suoi libri» (Brown, 1985). Una mina dietro l’altra: La lunga marcia (1979), L’uomo in fuga (1982), L’occhio del male (1984), tutti perfetti esempi di questa riuscita “collaborazione” creativa. Ispirandosi alla sua stessa storia, nel 1989 King scrive La metà oscura, ovvero la vicenda di uno scrittore che fa successo grazie al suo pseudonimo violento e che poi decide di abbandonarlo per riappropriarsi della paternità delle sue opere. Gli organizza perfino un funerale e pensa di lasciarselo alle spalle per sempre. Ma, come in una moderna versione de Lo strano caso del dottor Jekyll e Mr. Hyde (1886), la metà oscura torna per riprendersi i suoi meriti e infiltrarsi sempre più a fondo nella vita dello scrittore.

Una cosa simile succede ad Alan Wake: la sua nemesi è se stesso, o meglio una versione malvagia del sé, che è certamente il suo motore creativo più potente. Si tratta della forza eversiva che viene fuori nei suoi libri, la sua anima selvaggia e libera, quello spirito affamato che gli permette di mettere su carta i suoi thriller pulp così viscerali. Alan lo chiama Mr. Graffio. Graffio è l’araldo delle tenebre, un concentrato di pura malvagità, per farla semplice, ma è anche una forza primitiva carismatica e anarchica, è la vera potenza creativa dello scrittore. Il talento di Alan Wake. Il loro rapporto simbiotico è uno scambio tra l’intangibilità dell’arte e la corporeità del razionale. Per questo motivo nel gioco Alan non ricorda mai di aver scritto i suoi romanzi: è Mr. Graffio a scriverli. La parte irrazionale. Quella razionale siamo noi, che cerchiamo di unire i puntini di una vicenda uscita fuori dalle dita dello scrittore ma per lui, come per noi, incomprensibile perché frutto del sublime, dell’inafferrabile.

L’impero della mente, prigionieri del reale

Che una delle influenze dichiarate di Alan Wake sia l’opera di David Lynch, e in prima battuta Twin Peaks, è fuori da ogni dubbio: è dichiarato negli intenti, nei rimandi così precisi, anche in molte delle tematiche e perfino in diverse scene dell’opera (D’amato, 2023). Che però lo spirito di Lynch, anche al di fuori della sua parentesi seriale, aleggi in toto nel titolo di Remedy è altrettanto indubbio.

Non esiste nessun altro artista che sia riuscito a esprimere l’essenza effimera e il grottesco dell’incubo con le sue contraddizioni, le sue regole irrazionali e le sue trovate ridicole e sorprendenti. Un potpourri di generi dove l’etichetta diviene superflua, dove commedia, dramma e horror si fondono dando vita a qualcosa che va oltre le definizioni. Non è su Twin Peaks che ci soffermiamo in questa sede, quanto piuttosto sull’ultimo lungometraggio che il regista statunitense ha diretto nella sua decennale–ma purtroppo non così proficua–carriera: INLAND EMPIRE (2006), rigorosamente in maiuscolo, come da indicazione del suo autore (Dawtrey, 2005).

Si tratta della storia del remake di un film polacco messo in scena nuovamente da una troupe americana. Nonostante le basi della sceneggiatura siano facili, ben presto INLAND EMPIRE assume i contorni di un incubo nel quale le regole del nostro mondo vengono meno e le realtà narrative cominciano a impilarsi le une sulle altre, mescolando il film nel film nel film che stiamo vedendo, al punto da rendere impossibile distinguere a quale realtà il film faccia riferimento (Marino, 2018). Un rincorrersi che ha effetti sulla mente degli attori e dello spettatore che vede morire, trasformarsi e rinascere i personaggi. INLAND EMPIRE ti pone nella spiacevole situazione di non riuscire più a credere in quello che stai vedendo, eleva la sospensione dell’incredulità a livelli altissimi e ti lascia entrare nell’opera astratta di un’artista. La necessità di trovare forme o personaggi o tropi narrativi a cui appigliarsi viene meno. Razionale e irrazionale si confondono, fino a divenire indistinguibili. È in questo flusso di coscienza (o di incoscienza) che si trova la forza della pellicola e di Alan Wake II.

In un certo senso INLAND EMPIRE e Alan Wake II condividono lo stesso incipit narrativo: il nostro eroe è intrappolato, proprio come la vera protagonista della pellicola di Lynch, l’attrice polacca chiusa in una stanza a “immaginare” quello che accade nel film. La si scorge meramente all’inizio della storia, in qualche passaggio e poi nel finale. Il regista ci lascia intendere che ciò che accade nasce dalla sua condizione di prigioniera. È solo attraverso il processo creativo che Alan e la ragazza finalmente riescono a liberarsi (Marić, 2017), utilizzando – ironicamente – lo stesso strumento: una pistola armata di un proiettile di luce. Ovvero una rivelazione, un’idea, una storia che in un universo di buio e di terrore è l’unica arma che abbiamo a disposizione per riscrivere le nostre esistenze e salvare le nostre anime.

 


 

Bibliografia 

Brown Stephen P. (1985), Steven King Shining Through, Washington Post. Disponibile al sito: https://www.washingtonpost.com/archive/lifestyle/1985/04/09/steven-king-shining-through/ea f662da-e9eb-4aba-9eb9-217826684ab6/

Calia Michael (2014), In the Mouth of John Carpenter’s Misunderstood Masterpiece, Wall Street Journal. Disponibile al sito: https://www.wsj.com/articles/BL-SEB-85205 

D’amato Lee (2023), Alan Wake 2 Isn’t A Horror Game, It’s A Twin Peaks Game, Screen Rant. Disponibile al sito: https://screenrant.com/alan-wake-2-twin-peaks-game-influence-references/

Dawtrey Adam (2005), Lynch invades an ‘Empire’, Variety. Disponibile al sito: https://variety.com/2005/film/news/lynch-invades-an-empire-1117922566/

Gaspari Gianmarco (2008), La filosofia del Signore degli Anelli, Milano, Mimesis Edizioni, p. 91-96. 

Marić Lovorko (2017), ‘Inland Empire’: The Purest David Lynch Experience Since ‘Eraserhead’, Cinephilia & Beyond. Disponibile al sito: https://cinephiliabeyond.org/inland-empire-purest-david-lynch-experience-since-eraserhead/ 

Marino Matteo (2018), I segreti di David Lynch, Padova, Beccogiallo.

atacore.it

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Alan Wake II

27 Ottobre 2023

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Swordmoon
4 mesi fa

Davvero un articolo molto interessante e pieno di spunti. Grazie!

BBisWicked
4 mesi fa

Fantastico articolo e fantastico titolo, unica pecca, a mio parere, la mancanza di una versione fisica del gioco :c. Cosa interessante da approfondire del mondo di Alan Wake sarebbe il collegamento con Control, altro grandissimo titolo. Dovrebbero far parte dello stesso universo, lo stesso Wake è presente nel DLC di Control. Chissà.

LuckyStriker
4 mesi fa

Complimenti per l’articolo ragazzi, pieno di spunti interessanti per allargare i propri confini partendo da Alan Wake

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